Программа интенсива

№1. Как измерить вовлеченность

Продуктовый цикл онлайн-сервиса и продуктовые метрики: activation, retention, ARPPU (монетизация), virality. Где в продуктовом цикле должны находиться монетизация и виральность, чтобы они работали. 

Практика: 

Рисуем схему работы сервиса, цикл использования, в котором живет пользователь.

№2. Игровые механики в бизнесе

Что такое игрофикация, в каких проектах она нужна. Цели и жанры в игрофикации. 3 уровня восприятия проекта. Алгоритм внедрения игрофикации. 

ПРАКТИКА: 

Определяем цель игрофикации, примеряем разные жанры игрофикации

№3. Как вовлечь и мотивировать пользователя

Велком-сценарии или как донести до пользователя ценность в первые 60 секунд. Игровые механики для повышения вовлеченности. Кейс LinguaLeo.ru — что мы делали, чтобы поднять вовлеченность пользователей на 30%.

ПРАКТИКА: 

Проектирование первой сессии использования продукта, велком-сценария

 

№4. Как удержать пользователя

Разорванные и пересекающиеся игровые циклы. Игровые механики, направленные на удержание пользователей. Кейс LinguaLeo.ru — что мы делали, чтобы поднять удержание пользователей на 15%.

ПРАКТИКА: 

Определяем поводы вернуться и строим цикличный сценарий использования продукта.

№5. Как включить  эмоции пользователя 

Взгляд на продукт как на игру. Что включает эмоции пользователя? Что делает сайт сайт продукта понятным и удивительным. Кейсы эмоциальной подачи продукта.

ПРАКТИКА: 

Проектируем элементы продукта, вызывающие эмоции

№6. Собираем все в единую систему 

Как спроектировать жизнь пользователя по законам "интересной истории", чтобы обеспечить максимальное вовлечение пользователя, плавное погружение в ваш продукт и привести его логичным образом к покупке.

ПРАКТИКА: 

Выстраиваем путь пользователя в продукте по законам "Путешествия героя", презентуем друг другу результаты 2 дней работы.