Диссертация по геймификации

Высшая школа экономики

На днях рецензировал первую и единственную известную мне магистерскую диссертацию по геймификации. Не какая-нибудь там "мотивация в HR" - все серьезно, тема "Оценка применения геймификация для влияния на уровень вовлеченности пользователей на примере интернет-проектов". Объект исследований, конечно же, LinguaLeo.ru. Очень приятно, что Высшая школа экономики поощряет такие темы для своих магистрантов. 

Что я могу сказать по существу:

- Умные и увлеченные студенты есть.
- Материал для исследований есть. 
- Современные системы аналитики позволяют без особого труда накапливать статистически репрезентативные объемы данных. Но ими никто не пользуется. 
- Полностью устарели "научные" методы исследования

"Уровень вовлеченности" считается через опросы пользователей. У пользователей спрашивают "Оцените пожалуйста важность (например) интерактивного персонажа львенка Лео". Если пользователь признает важность Лео - игрофикация работает. Если пользователь не признает важность Лео и считает более важной возможностью проходить курсы и упражнения, то делается вывод о том, что персонаж Лео не очень влияет на уровень вовлеченности пользователя. Логика исследователя очень простая: Игрофикация работает тогда, когда нравится пользователям. 

В реальности все немного сложнее

Игрофикация - это взаимосвязанный организм. Нельзя считать, что ноги важнее чем нос, потому что мы ими чаще пользуемся. Без Лео не может быть фрикаделек, без фрикаделек не будет способа ограничивать бесплатных пользователей и не будет возможности «зарабатывать» себе доступ к курсам, альтернативным способом покупки. Если курсы будут только продаваться – упадет лояльность "бесплатных" пользователей, аудитория будет медленнее расти. 

Ilya Kurylev

Moscow, Russia