Кризис образования по дороге в онлайн

"Время учебы" и "время игры"

"Время учебы" и "время игры"

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (не понятно чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный - не понятно как учить в новых образовательных средах. Переходя в онлайн, обучение приобрело в массовости, но потеряло в эффективности. Чаще всего, это просто скучно.

Если предоставить ученику полную свободу, он обязательно будет отвлекаться, перескакивать от темы к теме, пропускать неинтересные ему фрагменты (например, домашние задания).

Ключевая проблема обучения в онлайне: пользователь теряет мотивацию, скучает, возвращается все реже и, в итоге, бросает, не пройдя обучение до конца.
education platfoms

CourseraEdX и другие бесплатные платформы выбирают закрывать на эту проблему глаза, считая что у ушедших пользователей и не было цели закончить обучение, они просто зашли посмотреть. Проходимость курсов в MOOC около 5%

Платные платформы, такие как Eduson и Udemy делают ставку на платный доступ, отсекая немотивированных деньгами. Проходимость курсов в Eduson около 60%.

lingualeo

Обучающие сервисы, такие как LinguaLeo и Duolingo, сочетают обучение с развлечением, этот подход называется Edutainment. Современные онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой обучающей программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора, чем ученик, заплативший за время преподавателя или конкретный курс. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.

Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний, мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн про то, что ученик - это живой человек просто забыли.

Во-первых, нужно изменить то, как пользователь ощущает свой прогресс. Раньше прогресс ученика определялся тем, насколько далеко он прошел в курсе (или до какой странице учебник). Если говорить о реальном прогрессе, то раз в полгода ученик мог проходить тестирование (например, TOEFL). Процент освоения материала без учета качества освоения и раньше-то не очень отражал прогресс, но сейчас мы теряем и этот критерий - пользователи склонны хаотично перемещаться по материалу. А тестирование реальных знаний нельзя проводить слишком часто, да и не может быть такого стремительного реального прогресса. 

В современном мире ученик нуждается в обратной связи гораздо чаще, практически в реальном времени он хочет понимать, есть ли у него прогресс сегодня, что изменилось по сравнению со вчера. Пользователю важно ощущение постоянного движения, даже если реальный сдвиг, переход количества в качество, случится "скачком" и позже. Здесь на помощью пользователю приходит геймификация и идея "виртуального прогресса"

Система “профессий на всю жизнь” умерла. Больше никогда не будет так, что человек в 17 лет выбрал чем ему заниматься, один раз научился и всю жизнь делает то, чему он научился.
— Андрей Зорин, профессор Оксфордского университета и РГГУ

Во-вторых, меняется сама парадигма образования. Получение необходимых навыков перестает быть задачей, которую можно решить раз и на всегда. Образование, получение знаний, развитие навыков становится постоянным "фоновым" занятием для любого человека, то есть своеобразные "хобби", увлечением. Но если увлечение не увлекает, не поднимает настроение в минуты отдыха, его меняют на другое увлечение, например сноуборд или игры в телефоне. К сожалению, для основной массы молодежи классические виды обучения не выдерживают конкуренции с другими увлечениями. Я говорю о чтении развивающих книг, посещении курсов, решении задачек по учебникам, даже онлайн-видео-курсы, хотя они появились не так уж давно.

Ilya Kurylev

Moscow, Russia