Кто изобрел геймификацию?

Как такового изобретателя геймификации не существует. Идея использовать игровые механики за пределами игровой индустрии появись сразу у многих людей в разных странах и отраслях, и никак они это не называли, просто использовали. Потом у кого-то появилась идея назвать это gamification и тут все опомнились: "Так и мы тоже используем в своих проектах геймификацию", термин быстро вошел в обиход, поднялась волна. Бизнес на геймификации в первую очередь стали делать, конечно, в Америке, а именно компании Banchball и Bageville. Первые публичные спикеры появились там же, самые известные из них: Гейб Зикерман и Джейн МакГонигал, Ю-Каи Чоу. Позже к ним присоединился Кевин Вербах, профессор из Пенсильвании, с курсом на Coursera, собравшим больше 50 тыс слушателей.

Но если вчитываться всматриваться, обнаружится, что все они говорят довольно общие вещи, далекие от практики и никак не тянут на основателей. Безымянные продакты и дизайнеры из Banchball и Bageville добились намного больших результатов, копали глубже и делали это раньше, а точнее в 2007 году, выпустив платформу для геймификации Salesforce (в то время самой популярной CRM для продавцов). По моему личному ощущению, волна пошла после нескольких сильных выступлений на Ted Talks, таких как выступления Джейн МакГонигал "Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему" (2010 г.). В 2011 году Gartner нанес геймификацию на свой "График ожиданий от появляющихся технологий" и выпустил пресс-релиз о том, что к 2014 году 70% компаний из рейтинга Global 2000 применят геймификацию хотя бы в одном проекте. Что из этого в итоге вышло читайте в другом посте.

Gartner Hype Cycle 2012

Если отвечать на вопрос "Кто изобрел геймификацию?" кратко, я скажу, что ее изобретают до сих пор самые разные люди, которые просто договорились называть свои эксперименты геймификацией. Когда я начинал работу в LinguaLeo в 2012 году еще не было курса Вербаха на Coursera. Кое-какие книги были, но в них были написано все те же общие слова и кейсы Кока-колы начала века. Довольно долго геймификация применялась только для мотивации сотрудников (поколения Y) и немного в маркетинге (маркетинговые акции, конкурсы и игры были объявлены геймификацией задним числом). А сейчас ее применяют для вовлечения и удержания пользователей онлайн-сервисов, на ее основе строят обучающие проекты, которые иначе просто бы не существовали, банки стали применять геймификацию для формирования потребности пользователей в новых услугах, бизнес выстраивает с ее помощью отношения с партнерами. Геймификация продолжает изобретаться. Еще не время разбрасывать камни, время их собирать.

Ilya Kurylev

Moscow, Russia