Оглавление “Книги кейсов”

Метрики, прогнозы и аналитические исследования геймификации в HR и в образовании

Несмотря на то, что через меня проходит довольно много проектов, я один, конечно, не могу судить о тенденциях и глобальной статистике геймификации во всем мире. Поэтому я собрал здесь результаты исследований аналитических агентств со свежими цифрами и метриками эффективности и популярности геймификации. Давайте вместе на них посмотрим, чтобы увидеть более глобальную картину мировых трендов в этой сфере.

По данным Gallup, только полностью 31% сотрудников компаний по всему миру вовлечены в работу, 51% всегда заняты еще чем-то. А исследования Hewitt Associates показывают, что в компании с высоким уровнем развития сотрудников на 12% выше стоимости акций, на $27 тыс. в год больше объем продаж на сотрудника, на 510% выше уровня удовлетворенности клиентов и примерно вдвое больше конкурентоспособных заявок на открытость вакансии.

Используемые механики

No items found.
No items found.

Активное внедрение геймификации во всех сферах бизнеса началось только после того, как появился достаточно массовый игровой рынок. Когда появились миллиарды игроков, которые играли в первую очередь на мобильных. Они играли в достаточно простые игры и они не являлись теми, кого мы называем геймерами. Им просто нравилось развлекаться и нравилось, что лёгкие игры стали частью их жизни: в игры можно поиграть на переменке, пока едешь в транспорте, когда устал после работы, просто, чтобы отвлечься и отдохнуть. Это ощущение очень простой “казуальной” игры ассоциировалось у них с приятными эмоциями, с отдыхом и возможностью порадовать себя после тяжёлой работы или трудного дня. 

Когда в продуктах, в обучении, в банковских приложениях, в онлайн сервисах стали появляться элементы геймификации, у пользователей возникали те же ощущения, как от простых игр, в которые они любили играть. Как что-то приятное, поддерживающее интерес, вроде бы игра, но на самом деле не игра, а нечто даже полезное.

По данным исследования компании DFC Intelligence, в 2021 году в видеоигры играют более 3 млрд людей, а это почти половина всего населения планеты! Рынок одних только мобильных игр растет с каждым годом: около 21% всех загрузок приложений на Android и 25% всех загрузок на iOS приходится на мобильные игры, а прирост аудитории в 2020 году был на 12% больше, чем в предыдущем.

Используемые механики

No items found.
No items found.

Статистика рынка геймификации

Для начала посмотрим на цифры по общему рынку геймификации и в каких областях она развита больше. Данные были собраны компанией TalentLMS в ходе опросов 526 сотрудников в 2018-2019 гг. 

CAGR: формула, пример расчета совокупного среднегодового темпа роста
Формула для расчета CAGR
CAGR — совокупный среднегодовой темп роста. Выражается в процентах и показывает, на сколько процентов за год прирастает изучаемый параметр. V0 – начальное значение; VN – конечное значение; N – количество периодов (лет).

Ю-кай Чоу - Yu-kai Chou - Википедия
предприниматель, писатель, лектор и бизнес-консультант, Ю-Кай Чоу

«Геймификация становится более зрелой, и мы наблюдаем переход от внешнего дизайна к внутреннему дизайну мотивации. Внутренняя мотивация обеспечивает долгосрочную мотивацию, потому что выполнение самой задачи позволяет чувствовать себя значимым и полезным» Ю-Кай Чоу

Геймификация в обучении для сотрудников

Очень многие компании, с которыми я общаюсь используют игровые элементы в обучении своих сотрудников. Многие даже делают это сами, не привлекая специалистов или используют готовые платформы LMS, с уже встроенными элементами геймификации. Это происходит потому, что старое образование с записанными видео и тестами для проверки изученной информации кажутся скучным уже абсолютно всем. Сотрудники обязаны проходить обучение и, скорее всего, сделают это в любом случае, но компании и специалисты по обучению заинтересованы, чтобы сотрудники поменьше страдали, охотнее учились и больше запоминали.

Элементы геймификации и частичное превращение контента в игру, мало того, что делают обучение более интересным, они ещё и позволяют лучше запоминать. Пользователь не просто читает некоторые знания и подтверждает их через тесты, он ещё и эмоционально вовлечен в этот процесс. Он может применять эти знания на своём опыте в виртуальных играх и упражнениях. Он видит более глобальную картину и осознаёт, какие навыки он развивает, ощущает собственный прогресс и благодаря этому — видит в обучении больше смысла и меньше скучной рутины.

Виды обучения, в которых сотрудники хотели бы получить геймификацию — это обучение корпоративному соответствию (30%), обучение по продуктам и услугам (18%) и обучение по развитию навыков (16%) (TalentLMS, 2019).

Антонина Смоленцева, руководитель отдела продаж компании iSpring
«Средний бюджет на закупку ПО для обучения сотрудников с обязательным закупочным блоком геймификации за последние годы значительно вырос, сегодня он составляет от 0,5 млн до 35 млн руб. », — говорит Антонина Смоленцева, руководитель отдела продаж компании iSpring. По ее словам, с начала 2017 года спрос на образовательные программы с геймификацией увеличился на 23%.

Геймификация в операционной деятельности для сотрудников

Рутина преследует сотрудников не только в обучении, но и в повседневной работе. К внедрению геймификации подталкивают те же причины. В отличие от обучения, эффективность в операционной деятельности сотрудника приносит компании живые деньги. Если эффективность и метрики бизнеса повышаются, то не нужно никаких других доказательств для того, чтоб использовать любые методы повышения, в том числе и внедрение элементов геймификации. Геймификация особенно хорошо работает на рутинных работах, где сотрудник не столько скучает, сколько перестаёт отключать голову — как бы делает задачи на автомате, впадает в рутинный транс. Геймификация позволяет ему менять фокус в его работе, устраивать соревнования между коллегами или самим собой. Всё это делает работу менее рутинной и сотрудников более вовлеченными в то, что они делают. Также не стоит забывать, что игровые элементы могут сделать работу просто немножко веселее, хотя развлекательные мотивы и не являются в геймификации ведущими.

Докладчики
Роман Тышковский, управляющий партнер консалтинговой компании Odgers Berndtson
«Геймификация в первую очередь работает на миллениалах, которые  привыкли к гаджетам и видеоиграм», — рассказывает Роман Тышковский, управляющий партнер консалтинговой компании Odgers Berndtson. По его словами, игровые механики в управлении персоналом обычно мотивируют сотрудников на достижение поставленной цели. HR специалисты нередко также используйте этот инструмент для обучения персонала и создания конкуренции внутри коллектива. Часто геймификация упрощает адаптацию новичков.

Статистика геймификации в образовании для учеников

Геймификация в образовании отчасти пересекается с геймификацией в обучении сотрудников. Однако, если сотрудники всё-таки обязаны проходить обучение и хорошо это понимают, и руководство держит их под контролем, и даже платят им деньги за всё рабочее время, включая обучение, то у учеников школ и высших учебных заведений такого нет. Если ребенку учиться скучно, то он будет больше отвлекаться, меньше учиться и забивать на отдельные уроки — учиться спустя рукава. В общем-то, никому кроме одного ребёнка из-за этого хуже не будет. За ребенком никто так уж внимательно не следит и потребность в повышении его вовлеченности, потребность в том, чтобы помочь ребёнку лучше учиться и больше интересоваться изучением тут ещё выше.

Сейчас, когда почти всё образование в той или иной мере переходит в онлайн, появились ещё большие проблемы. Если лекции и классические формы проверки знаний просто перенести в онлайн, то они становятся ещё менее эффективными. При этом реформировать их не так уж легко, учителя привыкли учить как было и отдельных бюджетов на переделку образовательных курсов взять неоткуда. Здесь может помочь геймификация образовательной платформы, когда мы не пытаемся переделать упражнения и каждый предмет, но геймифицируем образовательную платформу или школу в целом. Через это повышаем интерес ученика к тому, чтобы изучать, возможно, всё так же скучные знания, но уже в более интересной игровой форме.

геймификация привлекает студентов

Прогнозы рынка геймификации в обучении

Я уже упомянул выше, что образование переходит в онлайн и это является главным триггером к большому росту, к тотальной конверсии большей части образовательных материалов и самого процесса обучения в онлайн. Так всегда и бывает, IT-решения слегка запаздывают, несмотря на то, что образование уже проходит в онлайн, платформы и решения только начинают свою эволюцию. Основные изменения, в том числе в геймификации образования, ещё впереди, пик будет в ближайшие несколько лет.

«Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 миллиардов долларов США, и ожидается, что в прогнозируемом периоде (2019-2024 годы) рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка»Mordor Intelligence

Подводим итоги

Как мы видим и рынок геймификации, и количество внедрений, и разнообразие сфер, где геймификация применяется с каждым годом только растет. Геймификация уже не такая новая и не такая хайповая тема, как раньше. Даже я в России занимаюсь геймификацией уже около 10 лет, а на западе она стала популярные ещё лет на 5-10 раньше. Геймификация не просто нашла свою нишу и появилась почти в большинстве инновационных современных продуктах, но и благодаря накопленному опыту, сейчас она может применяться повсеместно для решения почти любой задачи, так или иначе связанной с вовлеченностью пользователей и управлением его вниманием.

Как и многие современные продуктовые практики, эффективность геймификации легко можно посчитать в цифрах, увидеть её влияние на доходы и на активность пользователей. Однако, геймификацию всё же никак нельзя назвать универсальным решением любой проблемы, т.к. разработать правильное решение достаточно сложно и шаблонные решения, которые копируются из одной компании к другой, из одной сферы в другую, работают намного хуже. В частности, это видно, потому что на рынке геймификации не так уж много универсальных агрегаторов и универсальных платформ, которые внедряли бы геймификацию везде для любого клиента. За всё это время так и не появился платформа-лидер геймификации. В то время, как во многих других сферах: в сфере социальных сетей, онлайн-магазинов, CRM есть свои лидеры. В случае геймификации мы можем говорить о том, что для каждого продукта необходима своя геймификация, кропотливо выстроенная путем проб и ошибок под каждый продукт.

Используемые механики

No items found.
No items found.

Использованная литература

Используемые механики

No items found.
No items found.

Автор статьи: Илья Курылев

Источники: financesonline.com, octalysis.ru, timeweb.com, rbc.ru/own_business