Оглавление “Книги кейсов”

Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают

Комментарий эксперта

Геймификация онлайн-конференций и форумов – тема сложная, так как пользователи в основном заняты просмотром контента и отвлекать их взаимодействием с некой игрой не хочется. Обычно геймификация конференции – это серии розыгрышей от партнёров. Такая традиция пришла из офлайна и, очевидно, почему она нравится пользователям. Все любят подарки. Особенно дорогие подарки от крупных компаний, которые купили себе стенд не так уж за дёшево и в этих условиях на подарки денег уже не жалеют. Также зрители конференций не привыкли рассказывать много о себе, заранее мы не можем знать их настоящих целей, поэтому некоторую персонализированную геймификацию в виде набора заданий или квеста нам тоже придумать сложно. Но в данном кейсе найдено очень интересное решение, когда геймифицируется не столько активность самого пользователя, сколько тематика конференции. Погружение пользователя в некий сюжет, игровой мир, в котором заодно также можно увидеть пересечение с тематикой конференции. Четыре всадника Апокалипсиса, которые преследуют и могут загнать в ад любой проект – это красивая метафора для разработки, где действительно подводные камни и риски могут лежать и в проекте, и на стороне заказчика, и в самом продукте, и, конечно, в соблюдении сроков. Такая тематика не просто даёт возможность красиво оформить конференцию, ее сайт, описание треков, но и подсказывает другие игровые механики. Например, оценки спикерам (нравится/не нравится) ставятся в формате отпустить ему грехи или нет. Каждый доклад позиционируется, как исповедь докладчика. Проекций на игровые механики и интерактивы может быть много, но в целом можно этим и ограничится. Названного уже достаточно, чтобы конференция по праву обрела свою уникальность. Всё остальное зависит от целей организаторов и в будущем мы увидим, как эти идеи развиваются и обрастают новыми игровыми решениями.  

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Конкурс с призами
Классическая материальная мотивация с элементами удачи

Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.

Проект реализован Ростелеком совместно с командой Center-Game.

Задачи

Кейс Center-Game. Проектная Исповедь Ростелекома

Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Конкурс с призами
Классическая материальная мотивация с элементами удачи

Решение

«Проектная Исповедь» – интерактивная конференция, где IT-специалисты откровенно рассказывают (исповедуют) о своих проектных провалах и предлагают решения задач. Стержнем конференции стала развлекательная история, которая охватывает сценарий мероприятия от начала до конца. После каждого выступления слушатели голосуют: отпустить спикеру грехи или нет. А в самом конце мероприятия происходит битва – слушателям нужно верно ответить на вопросы, связанные с услышанным на конференции материалом.

По сюжету участникам конференции нужно было справиться с четырьмя всадниками Апокалипсиса (4 направления проектной деятельности), которые в состоянии оперативно и надёжно разрушить любой проект. Каждый из всадников отражал один из тематических блоков: это проблемы со сроками проекта, проблемы в работе с заказчиком, трудности в организации команды и проблемы с ресурсами проекта.

Всадники:

Так 4 трека привязали к 4 Всадникам Апокалипсиса, а IT-решения — к попыткам остановить их приход. Движение по конференции превратили в одну историю, которую хочется пройти до конца и узнать её развязку. Общая цель объединяет сообщество, а формат истории помогает удержать внимание участников.

"Когда речь заходит о профессиональных мероприятиях, игры, шутки и фэнтези-сюжеты могут показаться не самым подходящим выбором. Однако, опыт показал, что в неформальной атмосфере людям проще искренне поделиться сложностями и ошибками. В мероприятиях, где главная цель — обменяться реальным, а не приукрашенным профессиональным опытом, это самое важное. Игровая оболочка зачастую снижает внутренние барьеры и помогает открыться. Сделать это психологически проще, если ты — не совсем ты, а какой-то фантастический персонаж". – Полина Самсонова, директор Центра компетенции цифровых продуктов ПАО «Ростелеком»
"«Проектная Исповедь» рассказывает сильную историю про покаяние в грехах IT-проектов, отпущение, борьбу добра со злом. Такие истории скрепляют сообщество и повышают вовлечённость — их нужно усиливать. Типичные проблемы, с которыми справляется IT-сообщество, стали борьбой сил света с силами тьмы, у конференции появилось лицо в виде Всадников Апокалипсиса. В формате исповеди они рассказывают об ошибках, которые совершили на проектах, и выводах, которые сделали. Это помогает специалистам двигать отрасль, избегая попадания на одни и те же грабли". – так описывают сюжет создатели проекта

При входе на платформу конференции все видят трейлер «Проектной Исповеди», который погружает в сюжет. Акты конференции последовательные,  которые открываются по времени. Внутри акта пользователи могут выбрать одну из 4 трансляций и если захотят — перемещаться между ними. Акты преподносились, как сражения с каждым из этих Всадников: каждый акт – тема, с которой выступает спикер. Спикеры рассказывали, как они смогли избежать апокалипсиса в рамках темы каждого всадника и преподносили это, как покаяние. Так участники не просто слушали спикеров, а проживали сюжет в роли главных героев. В конце каждого выступления слушатели голосовали, отпустить грехи спикеру или нет. Голосование транслируется в прямом эфире и помогает людям почувствовать свою активную причастность.

"Конечно, придумывая увлекательный сюжет, нельзя забывать о целях и сути мероприятия. История и все игровые элементы должны им соответствовать. Помнить о целевой аудитории тоже необходимо. Например, сюжет, вдохновлённый комиксами о супергероях, может хорошо работать для айтишников, но вряд ли подойдёт для директоров промышленных предприятий". – Владислав Бондарев, product-owner компании Center-Game

Интерактивы

Создатели старались сделать конференцию максимально вовлекающей и вот что можно было делать на исповеди:

В процессе трансляций также нужно было не только отпускать грехи спикерам, но и смотреть внимательно трансляцию, так как на экране могли появиться слова из которых нужно было собрать осмысленную фразу. Всего было спрятано 4 слова, те, кто собрал из них осмысленную фразу получили призы. 

После прихода всех Всадников логично должен наступить Апокалипсис, поэтому в конце исповедей был решающий бой со всеми всадниками – для победы нужно было ответить верно на представленные вопросы. Если участники не смогли вынести уроки из проектных грехов (ответить на поставленные вопросы, то они невнимательно слушали) — они не смогут остановить конец света. Это наглядный итог конференции: чтобы спасти IT-проект, нужно знать и применять опыт коллег.

Видео-заставка конференции:

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Конкурс с призами
Классическая материальная мотивация с элементами удачи

Результат

Используемые механики

Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Голосование
Возможность принимать решения коллективно, собирая обратную связь с пользователей
Конкурс с призами
Классическая материальная мотивация с элементами удачи

Источники: center-game.com, skillbox.ru

В продолжение темы: