Геймификация для разработчиков в Одноклассниках

В социальной сети "Одноклассники", как и в любом другом IT проекте, время от времени появляются ошибки - баги. Критичные баги правятся сразу, менее важные ждут пока у программистов появится свободное время. Со временем их становится очень много. Сеть "Одноклассники" столкнулась с тем, что их специалисты не горели желанием заниматься багами. У этого был ряд причин:

  • фиксить баги объективно скучно и муторно;
  • проекту уже много лет, и большую часть кода писали люди, которые уже не работают в компании. "Эти ошибки  в коде допустил не я, так почему же я должен мучиться и исправлять чужие баги?"
  • это не входило в KPI сотрудников, у них было много других, более важных задач.

ЗадачА:

0ea5c04026790c3f3cc11d96887dbb6f.png

Изменить отношение сотрудников к исправлению багов, чтобы они захотели чинить ошибки. Превратить фикс багов из низкоприоритетной и скучной задачи в увлекательный процесс.

Решение: 

Мы с командой GameTrek разработали создали онлайн-платформу для проведения "Багатлона", в которой: 

  • баги представлены не в виде бездушной ошибки, а в игровом формате, вызывающем эмоции. Игра проходила под лозунгом "IT-профессионалы спасают мир!". С такого ракурса починка багов ощущалась разработчиками не как бессмысленная трата времени, а как реальная помощь людям.
  • баги рассортированы по "коробкам". В каждой "коробке" число багов было не бесконечным. Что делало задачу "зафиксить все баги" выполнимой и воодушевляющей. 
  • для каждого бага были проставлены те навыки, которые прокачиваются, пока его фиксишь.
  • наглядно отражен прогресс каждого программиста. Помогая людям, он прокачивал свои профессиональные навыки, получал виртуальные награды: бейджики "HTML Step 3", "Непростая задача", "Объемный баг" и так далее. 
  • разработчики могли соревноваться, общаться, работать в команде, что также поощрялось. В игре были командные и индивидуальные зачеты, дуэли, баги-боссы и другие игровые механики. 

Также важно отметить, что тестовый "Багатлон" на нашей платформе проводился всего несколько рабочих дней, участие было добровольным, и при этом менеджеры следили за тем, чтобы работа по основным задачам также была сделана в срок. И, тем не менее...

Результаты:

  • В игру включилась четверть от общего числа разработчиков;
  • За пять дней было исправлено 50% багов. Причем количество багов, выделенное на первый "багатлон", рассчитывалось, исходя из того, что в нём будут участвовать все программисты;
  • Несколько команд играли по вечерам и в выходные по собственному желанию. 
Достижения разработчиков

Достижения разработчиков

Геймификация смысла

Задумайтесь: что такое баг? Да, это, конечно, какая-то неисправность в коде. Досадная неприятность. А что ещё? 

Баг - это реальная проблема живого человека.

Сейчас почти все коммуникации, и личные, и по работе, происходят в социальных сетях или по почте. И когда что-то не работает, от этого может зависеть многое в жизни отдельно взятого человека. Баги - это важные проблемы настоящих людей. В первую очередь, именно на этом и строилась наша платформа. Показав разработчикам ошибки не в виде обезличенной неисправности в коде, а в виде реальной просьбы о помощи от человека, с указанием его имени, фотографией, мы превратили починку багов из второсортной, неинтересной задачи в помощь людям. Такая постановка вопроса вдохновляет значительно больше, не так ли?

Так выглядели баги, переведенные в "человеческий" формат

Так выглядели баги, переведенные в "человеческий" формат

Во-вторых, мы показали, что в процессе починки ошибок можно прокачать свои профессиональные навыки. Все квесты по фиксу багов и в индивидуальной игре, и в командной были рассортированы по навыкам, которые прокачиваются в ходе решения, и по тому, насколько эти навыки прокачаются. Важно отметить, что при большом количестве использованных игровых механик платформа содержала в себе минимум чисто игровых действий.

Некоторые из виртуальных наград, выдаваемых программистам за достижения

Некоторые из виртуальных наград, выдаваемых программистам за достижения

Самые сложные баги, за которые никто не хотел браться, были поданы как награда самым успешным игрокам - лид, профессионал наиболее высокого уровня, выбирал из разработчиков того, кто, по его мнению, мог справиться с этой задачей. Победить "босса" в любой игре сложно, но очень хочется. Потому что это вызов самому себе, возможность показать себе и окружающим, на что ты способен.

Игра давала возможность проявить себя, что поощрялось наградами, а также было впоследствии отмечено руководством компании. Все достижения разработчиков отражались в режиме реального времени в общей ленте активности. 

С помощью платформы нам удалось перемешать команды, устроить коллективу "встряску". Объединялись не только в те команды, в которых работали, но и по интересам. Командный дух повысился, и, по сути, "Багатлон" стал мини-тренингом командообразования, так как напомнил сотрудникам, что все вместе они могут решить даже очень большую и сложную проблему.