«В лаборатории виртуального взаимодействия Стэнфордского университета был разработан проект Stanford Ocean Acidification Experience. Поскольку немногие люди знают о закислении океана (процессе повышения кислотности воды, вызванном попаданием в океан атмосферного углекислого газа), Стэнфорд создал виртуальную игру, которая показывает людям, как именно происходит процесс и на что он влияет. Игра используется в школах, музеях и других учреждениях по всему миру и остается общедоступной. Например, она представлена на платформе Steam»
Виртуальная реальность в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. VR-технологии в образовании используются для повышения вовлеченности, благодаря геймифицированному контенту ученики не просто видят контент, но ещё и взаимодействуют с ним.
Глобальный, современный, инновационный проект и, казалось бы, всё это плюсы. Стэнфорд разрабатывает собственную игру, ещё и виртуальной реальности, пытается её сделать на уровне настоящей игры, выкладывает её в самый популярный магазин игр - звучит, конечно, круто. На это можно получить грант и, скорее всего, его кто-то получил, после чего разработчики для Стэнфорда и создали игру. Но если посмотреть на то, какую аудиторию находит этот проект или насколько он реально что-либо популяризирует, то возникают сомнения.
Немногие люди знают о каких-то проблемах океана, не все понимают, как экология устроена и цель разработанной игры объяснить это людям, выйти с наглядными пояснениями через игру на широкую аудиторию. При этом, когда мы начинаем использовать классные, новые, но довольно сложные в потреблении технологии, например, виртуальная реальность, - количество игроков, которые могут в неё сыграть значительно сокращается. Далеко не все имеют шлем виртуальной реальности, не просто телефон в пластиковом шлеме, а именно полноценную виртуальную реальность с базовыми станциями, которые работают только через компьютер. Таких игроков меньше 1% даже в магазине Steam, который продает такие игры. И те, у кого такой шлем есть, все равно имеют выбор, чем заняться: не все владельцы шлемов такую игру скачают и поиграют. Мы явно должны понимать, что используя виртуальную реальность, очень сильно уменьшим доступность такой игры и если наша цель - серьезный охват, то мы этой цели, скорее всего, не достигнем. Либо мы должны ориентироваться на какую-то очень узкую и конкретную аудиторию: у которой этот шлем, во-первых, есть, во-вторых, есть высокая мотивация наш контент посмотреть.
Виртуальная реальность в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. VR-технологии в образовании используются для повышения вовлеченности, благодаря геймифицированному контенту ученики не просто видят контент, но ещё и взаимодействуют с ним.
Если посмотреть на страницу продуктов Steam, то видно, что с 2016 года (когда этот проект вышел) было всего 26 отзывов. Количество отзывов достаточно сильно коррелирует с количеством игроков. Если брать такую добрую тему еще и Стэнфорд и экологию, то конечно же, ярые активисты с большей вероятностью оставляют отзывы, чем обычные игроки. При этом, практически у всех остальных проектов виртуальной реальности в Steam еще больше отзывов. Видно, что аудитория до этого проекта не дошла и не нашла его. Хотя казалось бы, его положили прямо на проходном месте.
Сфера VR является растущей и в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. Вместе с этим нужно понимать, что и технологии очень сильно меняются. Судя по скриншотам, которые представлены в статье, графика игры уже несовременна и шанс, что до этого продукта пользователи дойдут чуть позже, примерно никакой. Выбранная графика уже никому не интересна, а если мы делаем VR: визуализацию города, океана и подводного мира, надо понимать, что это должно быть зрелищно и красиво. У проектов в быстрорастущих сферах, таких как виртуальная реальность, зрелищность очень быстро падает и проект становится неинтересным. Если предположить, что проект перенесли бы не в 3D, а сделали бы мини-игру или интерактивные видео для сайта, то, во-первых, проект стал бы намного более доступным, т.к. сайт Стэнфорда точно посещают больше, чем страницу какой-то специальной игры в Steam. Во-вторых, веб. технологии не так быстро устаревают. Зрелищность проекта мини-игры для сайта, которая создана 5 лет назад, была бы примерно такой же сейчас, т.к. особо ничего не изменилось в этой сфере. А вот VR, 3D и серьезные игры за эти 5 лет прошли огромную эволюцию и мало того, что победили все старые игры как бы сделанные для обучения и сделанные для других целей, они еще и друг друга победили. При этом они намного лучше развлекают и удивляют. Настоящие игры - это более желанный и интересный контент для владельцев VR-шлема.
Виртуальная реальность в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. VR-технологии в образовании используются для повышения вовлеченности, благодаря геймифицированному контенту ученики не просто видят контент, но ещё и взаимодействуют с ним.
Использование VR-технологий звучит круто, но на деле может сделать проект слишком нишевым. Хорошая инициатива, которая из-за технического решения не дошла до сколько-нибудь заметной аудитории.
Виртуальная реальность в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. VR-технологии в образовании используются для повышения вовлеченности, благодаря геймифицированному контенту ученики не просто видят контент, но ещё и взаимодействуют с ним.
Виртуальная реальность в сфере образования - одна из самых быстрорастущих категорий со среднегодовым темпом роста 51,9%, который, по прогнозу аналитиков, будет сохраняться до 2024 года. VR-технологии в образовании используются для повышения вовлеченности, благодаря геймифицированному контенту ученики не просто видят контент, но ещё и взаимодействуют с ним.