Построение отношений с клиентами и партнерами. Клиентские программы лояльности. Мотивация и обучение дистрибьюторов. Коммуникации на уровне ценностей вместо скидок и пустых обещаний.
Современный бизнес стоит перед необходимостью перемен. Продажи уходят в онлайн, в мобильные приложения, маркетинг становится более интерактивным и более человечным. И бизнес постоянно ищет способы вовлечь покупателей, потребителей во взаимодействие, ищет новые способы доносить свою ценность, формировать потребность, выделяться на фоне конкурентов.
Клиенты и покупатели все хуже сохраняют лояльность конкретному бренду, хладнокровно "изменяют" с теми, у кого условия интереснее, а на самые дешевые цены отвечают импульсивными покупками, предпочитают субъективные мнения объективным исследованиям. В институциональной экономике этот эффект называют оппортунистическим поведением: покупатели будто хотят обыграть нас в какой-то игре, правила которой нигде не описаны. Все реже покупатели соглашаются на очевидно выгодные предложения и лозунги, подразумевая что где-то здесь есть подвох. При этом они обычно согласны тратить силы, делиться информацией, сравнивать альтернативы в поиске более выгодных условий.
Для меня геймификация в бизнесе - это один из способов реагировать на изменяющийся мир творчески, не ожидать, что все образуется, а брать инициативу в свои руки, удивлять, вовлекать, навязывать свои "правила игры". Предлагать сотрудникам, клиентам и партнерам новую систему отношений, не статичную, а изменяющуюся, где для каждого уже выстроена система вызовов и наград.
“Геймификация — новейшая бизнес-концепция, в которой используются лучшие идеи, взятые от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики.
Из книги "Геймификация в бизнесе" Гейба Зиккермана и Джоселин Линдер
Партнеры встают перед необходимостью развивать свой бизнес, адаптироваться под изменения рынка, конкурировать, оптимизировать издержки, в том числе за наш счет. Прекрасно! Превратим это в процесс взаимных уступок, предложим партнеру цену, которую он должен заплатить за изменение условий сотрудничества. Геймификация поможем нам визуализировать отношения с партнерами, и перейти от "нарушений условий сотрудничества", на которые все вынуждены закрывать глаза в открытый процесс зарабатывания особого партнерского статуса, при котором такие вольности будут доступны. Особенно в случае, когда партнеров много и мы не можем с каждым садиться за стол переговоров, обсуждая все новые и новые изменения в условиях сотрудничества.
Даже cотрудники в мире достатка и начинают вести себя все менее рационально, но об этом читайте в разделе "Геймификация в менеджменте и HR"
Геймификация помогает сделать "процесс заработка преференций" более прозрачным: клиент понимает какую цену он платит за то, что ему нужно и не ищет подвоха. Он чувствует удовлетворение от затраченных усилий, больше ценит "особые условия", полученные от бренда. Во многих случаях "награда" не обязана быть материальной, развитие отношений с брендом и новые возможности (которые могут приводить к повышению среднего чека, а не к снижению маржи) могут стать для пользователей не менее привлекательными.
Геймификацию можно считать более современным развитием программ лояльности, которые обычно работают по очень простому шаблону, когда за свою активность пользователь получает баллы и тратит их на материальные вознаграждения. К сожалению, в настоящее время, пользователи очень неохотно делают бессмысленные с их точки зрения действия, а дешевые материальные вознаграждения (на дорогие просто не хватает бюджета) не очень-то востребованы.
О том, какие для этого нужны специалисты и на какие вопросы нужно ответить себе прежде всего
Статистика и информация об эффективности геймификации в бизнесе на примере нескольких компаний.
Как вы думаете, может ли быть метод, который применяется в LinguaLeo и, если знаете, приложении Elevate, быть эффективным в другой области: математике, русском языке, биологии и так далее?
“Геймификация - это как бы превращение всего в игру. Люди хотят во-первых этично потреблять, а кроме того хотят, чтобы им было интересно, чтобы любой процесс покупки превращался в игру. Процесс онлайн-покупки - это почти всегда уже какая-то игра, когда нас призывают собирать стикеры, набирать баллы, что-то потом получать за них - это все вовлечение нас в некий процесс, который с одной стороны вовлекает бедного наивного покупателя, с другой стороны дает ему некую положительную эмоциональную ассоциацию с тем местом, в которое он пришел все это покупать. "Не должно быть скучно, это должно быть весело и увлекательно" - все это не очень ново. Магазин "Дамское счастье", описанный в романе Заля - ровно об этом - прекрасный дворец потребления, куда ты приходишь и чувствуешь себя любимым, обслуженным, обласканным. Это тоже тогда была некоторая геймификация, просто сейчас она переходит на новый уровень в связи с новыми техническими возможностями"
Екатерина Шульман, российский политолог и публицист, из лекции "Трансформация консьюмеризма и новая занятость"