Ответы на популярные вопросы про геймификацию, которые присылают нам на почту и задают на мастер-классах.
Статистика и информация об эффективности геймификации в бизнесе на примере нескольких компаний.
Объясните пожалуйста без специализированной лексики.
Есть ли примеры, когда она вредила проекту?
Объясните пожалуйста без специализированной лексики.
Какие задачи может решать геймификация и в каких сферах ее лучше применять?
Статистика и информация об эффективности геймификации в бизнесе на примере нескольких компаний.
История том, кто первым ввел термин «геймификации» и кто первым начал ее внедрять.
Хочу создать проект в образовательной сфере, улучшить систему образования в России в целом и, если повезет, за ее пределами. Пока не могу определиться с какой стороны к этому подступить.
Есть ли примеры, когда она вредила проекту?
О том, какие для этого нужны специалисты и на какие вопросы нужно ответить себе прежде всего
Я размышляю о сайте для наших партнеров, сотрудников мебельных салонов, основная задача которого будет обучение. Что вы можете мне подсказать?
Как вы думаете, может ли быть метод, который применяется в LinguaLeo и, если знаете, приложении Elevate, быть эффективным в другой области: математике, русском языке, биологии и так далее?
Берете ли вы на себя создание дизайна и кто будет заниматься программированием системы?
Aviasales и Добрый создали игру кликер с шуточным сценарием. Игроку нужно за ограниченное кол-во времени успеть съесть еду со стола так, чтобы его друг этого не заметил. Если игроку удалось справиться с задачей, то он может принять участие в разыгрыше билеты на 70 000 от Авиасейлс. Также после игры игрокам предлагается ознакомиться с каталогом продукции Добрый.
Яндекс добавил в свой сервис Яндекс.Еда механику для управления поведением своих клиентов – достижения и задания, мотивирующие совершать заказы в сервисе определенным образом, например, совершать заказы в конкретных категориях или не менее определенной суммы, или заказы конкретных товаров и другие. Так у клиента в личном кабинете появились задания, выполнив которые можно получить виртуальный бейдж и постепенно собрать всю коллекцию достижений. А за некоторые задания можно получить бонусы, например, скидку.
К 225 летию Пушкина А.С. Т-Банк создали мобильный «Пушкин-квест» с заданиями и призами, который состоял из аудио файлов, озвученных голосом А.С. Пушкина. Для создания голоса Александра Сергеевича был использован AI. Суть квеста: было создано воображаемое путешествие в карете, которое визуально отображало путь карты, ее перемещение и тем самым показывало прогресс пользователя в квесте. Всего нужно было проехать 500 верст, а чтобы карета двигалась вперед, необходимо было выполнять различные задания: подписаться на один из каналов банка в приложении, поставить лайк любой истории, купить что угодно ровно на 225 руб и другие. За активное участие в квесте можно было получить подарки. Те, кто выполнит все задания, могли выиграть 1 млн руб., золотые слитки или памятные серебряные монеты.