Геймификация в рекламе и маркетинге

Сезонные акции, конкурсы, розыгрыши. Продвижение ценностей бренда. Вирусные промо-игры для продвижения брендов и создания хайпа.

Геймификация начиналась с промо-игр. 
С 2010 года в партнерстве с digital-агентствами мы создаем промо-игры для известных брендов.
Gillette
Производитель аксессуаров для бритья и ухода за телом.
Samsung LED
Технология LED от компании Samsung.
Benetton
Онлайн-магазин междунородного одежного бренда.
Мороженое MAX
Мобильная игра для продвижение бренда Max.
Чипсы Lay's
Бренд картофельных чипсов, принадлежащий PepsiCo Inc.
Winston
Марка сигарет, выпускаемая компанией JTI.

Типичные задачи, которые мы решаем
(отметьте актуальные для вас)

Спасибо!
Ваша заявка отправлена.
Oops! Something went wrong while submitting the form.

Зачем брендам нужны игры?

Это началось еще задолго до геймификации, бренды ставили креативным агентствам задачу рассказать всему миру о своем новом продукте.

Но сложность была в том, что в условиях контракта обычно прописывается не только определенное количество контактов с брендом, но и удержание пользователей на определенное время. Требуется, чтобы пользователи возвращались регулярно в течение месяца, взаимодействовали друг с другом. 

С такой задачей не справляются креативные тексты и вирусные ролики, приходится использовать промо-игры или геймификацию.

Большая история

Игры могут не просто информировать, а вовлечь пользователя в нечто большее, рассказать историю, отправить игрока в путешествие и сделать бренд или товар его помощником.

Проживание

В игре пользователь может взаимодействовать с брендом, прочувствовать достоинства товара на себе. Например, устроить гонки на бритвах и разобраться, что лучше скользит: пена или гель. Это, кстати, реальные задачи которые ставились и решались в проекте для Gillette.

Соревнование или взаимопомощь

Как бы ни хотелось, но самые яркие эмоции возникают у пользователя не от встречи с брендом (если это, конечно, не Apple), а от встречи с другим человеком. И опять это может быть только игра, потому что ничто серьезное этих людей так быстро не свяжет

"Главная цель промо-игр, основанная на самой сути игр, — это вовлечение через развлечение. И, тем самым, создание позитивной эмоциональной связи с брендом. У человека, игравшего в брендированную игру и получившего положительные эмоции от процесса и/или результата, развивается позитивная ассоциация между полученным опытом и брендом, задействованным в игре. Это, в свою очередь, формирует отложенную мотивацию к покупке" — издание Cossa
Промо-игра для Winston

Игровые механики не могут напрямую повлиять на продажи, но мы знаем, что пользователи, кто товар пробуют, намного лучше потом его покупают. Соответственно, мы применяем игровые механики чтобы больше людей начали пробовать ваш товар.

Так как у пользователей нет собственной мотивации, т.е. высокой заинтересованности в продукте (иначе они бы уже купили), мы временно создает искусственную мотивация: познавательную, игровую, творческую или соревновательную. Познакомившись с продуктом на этой мотивации, пользователь с большей вероятностью станет клиентом


На картинке промо-игра для бренда Winston

Применяемые игровые механики

Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Конкурс с призами
Классическая материальная мотивация с элементами удачи
Промо-игра
Классический способ привлечения внимания - поиграть с брендом
Рассылка подарков
Регулярное получение наград и подарков, возвращающее пользователя в продукт

Книга кейсов: Геймификация в продажах и продвижении товаров и услуг

Еще больше в "Книге кейсов"
->

Вопросы и ответы по теме

В каких сферах используют геймификацию?

Какие задачи может решать геймификация и в каких сферах ее лучше применять?

Читать ответ

Кто изобрел геймификацию?

История том, кто первым ввел термин «геймификации» и кто первым начал ее внедрять.

Читать ответ

Хочу создать революционный образовательный проект. Что можете посоветовать?

Хочу создать проект в образовательной сфере, улучшить систему образования в России в целом и, если повезет, за ее пределами. Пока не могу определиться с какой стороны к этому подступить.

Читать ответ