Сезонные акции, конкурсы, розыгрыши. Продвижение ценностей бренда. Вирусные промо-игры для продвижения брендов и создания хайпа.
Это началось еще задолго до геймификации, бренды ставили креативным агентствам задачу рассказать всему миру о своем новом продукте.
Но сложность была в том, что в условиях контракта обычно прописывается не только определенное количество контактов с брендом, но и удержание пользователей на определенное время. Требуется, чтобы пользователи возвращались регулярно в течение месяца, взаимодействовали друг с другом.
С такой задачей не справляются креативные тексты и вирусные ролики, приходится использовать промо-игры или геймификацию.
Игры могут не просто информировать, а вовлечь пользователя в нечто большее, рассказать историю, отправить игрока в путешествие и сделать бренд или товар его помощником.
В игре пользователь может взаимодействовать с брендом, прочувствовать достоинства товара на себе. Например, устроить гонки на бритвах и разобраться, что лучше скользит: пена или гель. Это, кстати, реальные задачи которые ставились и решались в проекте для Gillette.
Как бы ни хотелось, но самые яркие эмоции возникают у пользователя не от встречи с брендом (если это, конечно, не Apple), а от встречи с другим человеком. И опять это может быть только игра, потому что ничто серьезное этих людей так быстро не свяжет
"Главная цель промо-игр, основанная на самой сути игр, — это вовлечение через развлечение. И, тем самым, создание позитивной эмоциональной связи с брендом. У человека, игравшего в брендированную игру и получившего положительные эмоции от процесса и/или результата, развивается позитивная ассоциация между полученным опытом и брендом, задействованным в игре. Это, в свою очередь, формирует отложенную мотивацию к покупке" — издание Cossa
Какие задачи может решать геймификация и в каких сферах ее лучше применять?
История том, кто первым ввел термин «геймификации» и кто первым начал ее внедрять.
Хочу создать проект в образовательной сфере, улучшить систему образования в России в целом и, если повезет, за ее пределами. Пока не могу определиться с какой стороны к этому подступить.
Игровые механики не могут напрямую повлиять на продажи, но мы знаем, что пользователи, кто товар пробуют, намного лучше потом его покупают. Соответственно, мы применяем игровые механики чтобы больше людей начали пробовать ваш товар.
Так как у пользователей нет собственной мотивации, т.е. высокой заинтересованности в продукте (иначе они бы уже купили), мы временно создает искусственную мотивация: познавательную, игровую, творческую или соревновательную. Познакомившись с продуктом на этой мотивации, пользователь с большей вероятностью станет клиентом
На картинке промо-игра для бренда Winston