Оглавление “Книги кейсов”

Habitica: геймификация в реальной жизни

Комментарий эксперта 

Приложение Habitica существует примерно столько же времени, сколько я знаю геймификацию. Еще в 2014 году, а может быть и раньше, уже появилась первая версия приложения. Тогда это был только сайт и Habitica предлагала идею, которая описана во многих книгах (и даже в художественной литературе): пользователю предлагается представить, что вся его жизнь — ролевая игра и все его действия влияют на его персонажа. За эти годы функционал существенно расширился: появились такие привычные для ролевых игр вещи, как питомцы, ездовые животные, появилось много способов зарабатывать валюту и даже появилась отдельная премиальная валюта, которую нужно покупать за реальные деньги. Продукт, конечно, на любителя. Едва ли обычный человек будет готов все свои задачи и привычки заносить в это приложение, чтобы прокачивать виртуального персонажа и его питомцев. Но для тех, кто серьезно озабочен выработкой новых привычек и искоренением нежелательных — это может быть интересное решение. В отличие от наград, которые, очевидно, являются сугубо виртуальными, штрафы за нарушения регулярности полезных привычек сильно влияют на действия пользователя. Особенно, когда персонаж получает реальный штраф и теряет экипировку и всё накопленные ресурсы. Если игрок привязан к своему персонажу, долгое время, если он собирал интересные предметы, выращивал животных и так далее, то потерять это, конечно, он не захочет. Также такое приложение может быть интересно детям, с их любовью превращать в игру всё, что угодно. 

Habitica — это довольно редкий случай в геймификации, когда она не направлена на продвижение какого-то бренда, или мотивацию сотрудников, или вовлечение в использовании продукта. Это самостоятельное приложение, пример чистой геймификации и намного больше, чем обыкновенный тасктрекер. Трекеров много, Habitica такая одна. 

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Прокачка уровней
Делаем прогресс пользователя измеримым и наглядным
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Коллекционирование
Активность пользователя позволяет ему собрать конечную коллекцию виртуальных или реальных предметов
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Класс персонажа
Пользователь выбирает класс или тип персонажа, который определяет его роль в системе
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Менеджмент предметов
Возможность находить, хранить и использовать игровые передметы
Ежедневные задания
Повторяемые задания, которые можно проходить каждый день

Habitica — открытый менеджер задач в виде веб и мобильных приложений, разработанный HabitRPG, Inc. В отличие от большинства похожих программ, Habitica сформирована в виде ролевой игры.

Задачи 

Habitica: геймификация в реальной жизни

Используемые механики

Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Прокачка уровней
Делаем прогресс пользователя измеримым и наглядным
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Коллекционирование
Активность пользователя позволяет ему собрать конечную коллекцию виртуальных или реальных предметов
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Класс персонажа
Пользователь выбирает класс или тип персонажа, который определяет его роль в системе
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Менеджмент предметов
Возможность находить, хранить и использовать игровые передметы
Ежедневные задания
Повторяемые задания, которые можно проходить каждый день

Решение 

Habitica – ролевая игра, в которой игрок ставит себе задачи, выполняет их и собирает за это золото и броню, чтобы стать более сильным.

В Habitica игрок управляет персонажем, которого он сам создает. Игрок может повышать уровень, открывая новые функции за активность в игре, но если игрок пропускает выполнение дел, то он теряет здоровье и в конечном итоге умирает. Когда игрок умирает, его здоровье восполняется, но различные предметы: золото, очки характеристик и один уровень персонажа будут потеряны. Восстановить почти потерянное здоровье можно с помощью перехода на новый уровень. Когда игрок выполняет задачи, набирает нужное количество очков, он переходит на новый уровень и его здоровье также становиться полным без потери предметов, золота и характеристик. Валюту и предметы игрок получает за поддержание поставленных целей в виде привычек, ежедневных дел и задач.

За время игры растет уровень, появляются питомцы, которых можно кормить, выращивать до ездовых животных. После 10 уровня можно выбрать, по какому пути пойдет развитие — маг, воин или другой тип персонажа. На заработанное золото можно покупать снаряжение.

Также игрок может общаться с другими игроками и совместно выполнять ежедневные испытания (например, планку или приседания, а также гораздо более оригинальные, можно создать и собственное групповое испытание, найти единомышленников).

Главная страница игры состоит из 4 колонок:

Персонаж

Игрок может настроить своего персонажа (отображается в игре, как аватар): выбрать волосы, цвет кожи и одежду. Броня и мечи, которые игрок покупает и использует, дают бонус к характеристикам.

Система классов

Игроки могут выбрать один из четырех классов, каждый из которых имеет свой уровень доступной брони и различные основные и второстепенные атрибуты персонажей, влияющие на игровой процесс.

Уровни

В зависимости от того, насколько хорошо игрок поддерживает свои привычки, ежедневные задания и задачи, он либо набирает опыт, либо теряет "здоровье". Когда игрок получает достаточно опыта, он получает уровень. Потеряв все свое здоровье, персонаж умрет и будет отброшен на прежний уровень. Чем выше уровень игрока, тем больше возможностей у него есть.

Валюта

Когда игрок "осваивает" привычку, выполняет задачу или ежедневное дело, он получает золото пропорционально сложности задания. На золото можно купить игровое снаряжение, которое помогает продвигаться в игре. Есть два вида игровой валюты: золото и самоцветы. На самоцветы можно также совершенствовать своего персонажа и игру в целом (поменять класс, получить новые фоны, купить новую одежду для персонажа, еду для питомца и др), их можно купить за реальные деньги, от 1 до 20 долларов.

За ежедневное посещение сервиса, игрок получает валюту и различные бонусы, например, фон для своего аватара

Питомцы и ездовые животные

При выполнении задач (вычеркивании записей из списков), игрок получает предметы: яйца, эликсиры или еду для питомца. Для выращивания животного игроку нужны яйцо и элексир, совмещая их у него получается рандомное животное. Всего в коллекции 90 питомцев и 90 ездовых животных, на которых может ездить аватар. Дополнительные питомцы и ездовые животные могут быть получены во время специальных мероприятий и выполнения квестов.

Чтобы питомец рос, его нужно кормить. Корм для животных можно получить за выполнения заданий и за другие активности в системе.

Команды, квесты, испытания

Игроки могут объединиться в команды для прохождения квестов, и также присоединяться к уже готовым гильдиям и участвовать в испытаниях, проводимых другими игроками, где участник с наибольшим вкладом в выполнение задания выигрывает достижение. Можно участвовать в таких квестах как «Делаем планку 30 дней» или «Делаем каждый день 1 маленький шаг к проекту своей мечты». Если игрок в команде не будет выполнять задачи — подведет всю команду. Награда за задачи — самоцветы. Игроки могут соревноваться с друзьями и другими участниками, а также сотрудничать для достижения общих побед. В командах и гильдиях, а также в общей таверне можно общаться друг с другом через чат.

Сезонные события

В Habitica ежегодно проходят четыре сезонных события, называемые "Большие праздники". Они дают снаряжение ограниченного выпуска и возможности для изменения аватаров, а также боссов, с которыми все сообщество может сражаться вместе. Так же отмечаются и другие праздники, такие как День святого Валентина и День дураков.

Привычки

В Habitica привычки — это долгосрочные цели, которые используются для изменения привычек человека. Эти "привычки" могут быть как положительные или отрицательные, так и то и другое вместе. Например:

Если игрок часто отмечает положительный привычку, привычка становится зеленым. Это значит, что игрок хорошо справляется со своей привычкой. С другой стороны, если игрок часто отмечает отрицательную привычку, она начинает краснеть и причинит вред здоровью его персонажа.

Задачи

Задачи — это разовые задания, которые можно добавлять или удалять. Когда игрок выполняет задание, он приобретает опыт. Выполненные дела переносятся во вкладку "Завершено". В отличие от привычек и ежедневных дел, пропущенные задачи не приводят к потере здоровья игрока.

Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Прокачка уровней
Делаем прогресс пользователя измеримым и наглядным
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Коллекционирование
Активность пользователя позволяет ему собрать конечную коллекцию виртуальных или реальных предметов
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Класс персонажа
Пользователь выбирает класс или тип персонажа, который определяет его роль в системе
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Менеджмент предметов
Возможность находить, хранить и использовать игровые передметы
Ежедневные задания
Повторяемые задания, которые можно проходить каждый день

Используемые механики

Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Прокачка уровней
Делаем прогресс пользователя измеримым и наглядным
Командные цели
Постановка ясной, достижимой и измеримой цели для команды
Коллекционирование
Активность пользователя позволяет ему собрать конечную коллекцию виртуальных или реальных предметов
Достижения
Отражают достигнутые успехи пользователя
Жизни или очки здоровья
Отображение попыток пользователя в виде жизней или очков здоровья
Класс персонажа
Пользователь выбирает класс или тип персонажа, который определяет его роль в системе
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Менеджмент предметов
Возможность находить, хранить и использовать игровые передметы
Ежедневные задания
Повторяемые задания, которые можно проходить каждый день

В продолжение темы: