Предисловие эксперта
Иногда на Китае можно увидеть какой-либо тренд более ярко и зрелищно. В данном случае, если нам интересно разобраться, как и почему работают промо-игры в электронной коммерции, то нам будет интересно разобрать китайский опыт в этой сфере.
Во-первых, китайские промо-игры очень похожи на настоящие мобильные игры. В Китае доля аудитории геймеров, которые играют в очень простые игры через мобильные приложения, намного выше, чем любых других геймеров. Любовь к простым играм свойственна очень большому проценту населения. Соответственно, похожесть на настоящую игру с классной графикой, множеством акций, предметов, событий, возможностей — это не отпугивает, а наоборот привлекает пользователей. В России я бы не рекомендовал делать столь сильную стилизацию под мобильный гейминг, т.к. это многих отпугнёт.
Во-вторых, из-за того, что электронная коммерция в Китае сосредоточена в руках нескольких гигантов, можно отметить социальную направленность этих игр. Игры приносят пользу практически всегда: они приносят финансовую выгоду игрокам, также они ещё и помогают высаживать леса, собирать на благотворительность и т. д.
В-третьих, год от года игры меняются, создатели торговой площадки пытаются придумать всё время что-нибудь новенькое и делают это по графике на самом высоком уровне, сравнимом с коммерческими продуктами. Тот же тренд уже виден в России. В России тоже каждый бренд старается не поддерживать какую-то одну игру долгое время, а выходить на рынок с новыми играми и менять креативную концепцию.
Если в России бренд в основном делает игру для себя, то в Китае площадки продвигают не только себя, но и продавцов своих площадок. Они даже предоставляют им игровые шаблоны, что даёт простую возможность получить выгоду от высокой игровой активности пользователей. (Подробнее читайте в кейсе AliExpress: шаблонные игры для продвижения продавцов на платформе).
Т.к. игры электронной коммерции пытаются использовать все достоинства «развлекательных» мобильных игр, то они получают и их недостатки. Это выражается в большом количестве времени и действий, которые легко можно потратить на такие игры. При это не обязательно получить пропорциональную выгоду. Здесь надо понимать, что стимул играть больше — это всё-таки удовольствие от игры. Не стоит ожидать, что пользователи станут играть в игру, которая не даёт им эмоции, только ради финансовых соображений.
Само существование геймификации и про-игр подтверждает нам идею о том, что пользователь руководствуется не только материальной выгодой и даже, наоборот, пользователь может в первую очередь заинтересоваться интересной, яркой и привлекательной игрой, в процесс «случайно» получить скидку или материальную выгоду. Потом, так как он уже получил скидку и эта скидка в скором времени может сгореть, он идёт к продавцу за товаром. Именно этот процесс пытаются запустить сервисы, которые продвигаются через игры. Намного более редкие сценарии: когда пользователь сначала хочет что-то купить, видит возможность получить скидку через игру и играет в игру только чтобы получить эту скидку и заканчивает играть, когда скидку получает. Сравнивать потраченное время с полученной выгодой не имеет большого смысла, потому что сам игрок редко сравнивает эти два показателя. Если и сравнивает, то понимает, что он ещё и прекрасно развлекся, хорошо провёл время, ему было интересно. Скорее это и есть выгода от игры, а скидка — бесплатный бонус.
В Китае всё ещё используются элементы вирусного распространение, такие как постинг приглашений, вовлечения друзей, взаимопомощь в играх. Через это удается или привлечь внимание к игре или даже вовлечь и пригласить в игру ещё больше человек (друзей играющего). В Россия эти механики уже потеряли актуальность. Постить в общую ленту сообщений приглашение в игру или просьбы «помочь» в игре — это уже моветон и этот канал распространения практически закрыт, даже если предлагать пользователям за это игровую валюту.