Несмотря на то, что через меня проходит довольно много проектов, я один, конечно, не могу судить о тенденциях и глобальной статистике геймификации во всем мире. Поэтому я собрал здесь результаты исследований аналитических агентств со свежими цифрами и метриками эффективности и популярности геймификации. Давайте вместе на них посмотрим, чтобы увидеть более глобальную картину мировых трендов в этой сфере.
По данным Gallup, только полностью 31% сотрудников компаний по всему миру вовлечены в работу, 51% всегда заняты еще чем-то. А исследования Hewitt Associates показывают, что в компании с высоким уровнем развития сотрудников на 12% выше стоимости акций, на $27 тыс. в год больше объем продаж на сотрудника, на 510% выше уровня удовлетворенности клиентов и примерно вдвое больше конкурентоспособных заявок на открытость вакансии.
Активное внедрение геймификации во всех сферах бизнеса началось только после того, как появился достаточно массовый игровой рынок. Когда появились миллиарды игроков, которые играли в первую очередь на мобильных. Они играли в достаточно простые игры и они не являлись теми, кого мы называем геймерами. Им просто нравилось развлекаться и нравилось, что лёгкие игры стали частью их жизни: в игры можно поиграть на переменке, пока едешь в транспорте, когда устал после работы, просто, чтобы отвлечься и отдохнуть. Это ощущение очень простой “казуальной” игры ассоциировалось у них с приятными эмоциями, с отдыхом и возможностью порадовать себя после тяжёлой работы или трудного дня.
Когда в продуктах, в обучении, в банковских приложениях, в онлайн сервисах стали появляться элементы геймификации, у пользователей возникали те же ощущения, как от простых игр, в которые они любили играть. Как что-то приятное, поддерживающее интерес, вроде бы игра, но на самом деле не игра, а нечто даже полезное.
По данным исследования компании DFC Intelligence, в 2021 году в видеоигры играют более 3 млрд людей, а это почти половина всего населения планеты! Рынок одних только мобильных игр растет с каждым годом: около 21% всех загрузок приложений на Android и 25% всех загрузок на iOS приходится на мобильные игры, а прирост аудитории в 2020 году был на 12% больше, чем в предыдущем.
Для начала посмотрим на цифры по общему рынку геймификации и в каких областях она развита больше. Данные были собраны компанией TalentLMS в ходе опросов 526 сотрудников в 2018-2019 гг.
Объем рынка геймификации в 2020 году составил 9,1 млрд долларов США и, по прогнозам, продемонстрирует впечатляющие темпы роста в 27,4%, достигнув 30,7 млрд долларов США к 2025 году (MarketsandMarkets, 2020).
Однако, согласно отчету компании Research and Markets, рынок геймификации будет демонстрировать более скромные, но все же значительные темпы роста: с 2020 по 2030 год CAGR составит 24,2% (Prescient & Strategic Intelligence, 2020).
Ожидается, что сектор управления персоналом продемонстрирует самые высокие темпы роста на рынке геймификации - CAGR составит 27,8% (Prescient & Strategic Intelligence, 2020).
CAGR — совокупный среднегодовой темп роста. Выражается в процентах и показывает, на сколько процентов за год прирастает изучаемый параметр. V0 – начальное значение; VN – конечное значение; N – количество периодов (лет).
Что хотят приобрести организации? Об этом можно судить по прогнозируемым темпам роста трех основных продуктов и услуг на основе игр - услуг по разработке на заказ (47,5%), авторских инструментов и платформ (39,3%), и упакованных розничных игр (31,7%) (Metaari, 2019).
Самым крупным пользователем решений для обучения на основе игр является корпоративный сектор, демонстрирующий поразительные темпы роста в 47,5% (Metaari, 2019).
В прогнозе темпов роста игрового обучения для семи регионов на 2019–2024 годы Западная Европа показала самые высокие темпы роста - 47,2%, Восточная Европа - 42,2%, Африка - 41,3%, Ближний Восток - 36,2%, Северная Америка - 35,2%, Латинская Америка - 30,1%, Азиатско-Тихоокеанский регион - 27% (Metaari, 2019).
«Геймификация становится более зрелой, и мы наблюдаем переход от внешнего дизайна к внутреннему дизайну мотивации. Внутренняя мотивация обеспечивает долгосрочную мотивацию, потому что выполнение самой задачи позволяет чувствовать себя значимым и полезным» — Ю-Кай Чоу
Геймификация в обучении для сотрудников
Очень многие компании, с которыми я общаюсь используют игровые элементы в обучении своих сотрудников. Многие даже делают это сами, не привлекая специалистов или используют готовые платформы LMS, с уже встроенными элементами геймификации. Это происходит потому, что старое образование с записанными видео и тестами для проверки изученной информации кажутся скучным уже абсолютно всем. Сотрудники обязаны проходить обучение и, скорее всего, сделают это в любом случае, но компании и специалисты по обучению заинтересованы, чтобы сотрудники поменьше страдали, охотнее учились и больше запоминали.
Элементы геймификации и частичное превращение контента в игру, мало того, что делают обучение более интересным, они ещё и позволяют лучше запоминать. Пользователь не просто читает некоторые знания и подтверждает их через тесты, он ещё и эмоционально вовлечен в этот процесс. Он может применять эти знания на своём опыте в виртуальных играх и упражнениях. Он видит более глобальную картину и осознаёт, какие навыки он развивает, ощущает собственный прогресс и благодаря этому — видит в обучении больше смысла и меньше скучной рутины.
33% сотрудников предпочитают, чтобы в платформах обучения присутствовали игровые элементы (TalentLMS, 2019).
83% сотрудников, которые проходят геймифицированное обучение, более мотивированы на работу (TalentLMS, 2019).
61% сотрудников проходят геймифицированное обучение (TalentLMS, 2019)
49% сотрудников склонны утомляться не геймифицированным обучением (TalentLMS, 2019).
Закрепление знаний увеличивается на 30%, если устная и/или текстовая презентация сопровождается изображениями, инфографикой и другими видами визуальных средств (eLearning Learning, 2019).
12% сотрудников, получающих негеймифицированное обучение, работают непродуктивно, что выше, чем для тех, кто получает геймифицированное обучение (3%) (TalentLMS, 2019).
Согласно исследованию, проведенному Колорадским университетом «О влиянии симуляций и игр среди взрослых учащихся», геймифицированные методы обучения на 14% увеличивают знания, основанные на навыках, на 11% фактические знания и на 9% уровень запоминаемости по сравнению с традиционными методами обучения.
Виды обучения, в которых сотрудники хотели бы получить геймификацию — это обучение корпоративному соответствию (30%), обучение по продуктам и услугам (18%) и обучение по развитию навыков (16%) (TalentLMS, 2019).
«Средний бюджет на закупку ПО для обучения сотрудников с обязательным закупочным блоком геймификации за последние годы значительно вырос, сегодня он составляет от 0,5 млн до 35 млн руб. », — говорит Антонина Смоленцева, руководитель отдела продаж компании iSpring. По ее словам, с начала 2017 года спрос на образовательные программы с геймификацией увеличился на 23%.
Геймификация в операционной деятельности для сотрудников
Рутина преследует сотрудников не только в обучении, но и в повседневной работе. К внедрению геймификации подталкивают те же причины. В отличие от обучения, эффективность в операционной деятельности сотрудника приносит компании живые деньги. Если эффективность и метрики бизнеса повышаются, то не нужно никаких других доказательств для того, чтоб использовать любые методы повышения, в том числе и внедрение элементов геймификации. Геймификация особенно хорошо работает на рутинных работах, где сотрудник не столько скучает, сколько перестаёт отключать голову — как бы делает задачи на автомате, впадает в рутинный транс. Геймификация позволяет ему менять фокус в его работе, устраивать соревнования между коллегами или самим собой. Всё это делает работу менее рутинной и сотрудников более вовлеченными в то, что они делают. Также не стоит забывать, что игровые элементы могут сделать работу просто немножко веселее, хотя развлекательные мотивы и не являются в геймификации ведущими.
89% сотрудников считают, что они были бы более продуктивны на работе, если бы она была более геймифицированной (TalentLMS, 2019).
88% респондентов говорят, что геймификация делает их счастливее на работе (TalentLMS, 2019).
78% респондентов считают, что компании будут более востребованными, если их процесс найма будет геймифицирован (TalentLMS, 2019).
Игровые элементы в работе заставляют 87% сотрудников чувствовать себя более социально связанными (TalentLMS, 2019).
Наиболее распространенными элементами геймификации, с которыми сталкиваются сотрудники, являются бейджи (71%), приложение или программное обеспечение, оценивающее их работу (59%), виртуальные или физические награды (56%) и таблицы лидеров (51%) (TalentLMS, 2019).
Рабочие приложения или процессы, которые сотрудники хотели бы геймифицировать, — это программное обеспечение для обучения (33%), программное обеспечение для общения (30%), программное обеспечение для работы с контактами (15%), программное обеспечение для управления проектами (12%) и программное обеспечение для работы с документами (10%) (TalentLMS, 2019).
72% сотрудников заявили, что геймификация мотивирует их работать усерднее (Review 42, 2021).
Коэффициент конверсии сайтов с интерактивным контентом почти в шесть раз выше, чем сайтов без него (Ceros, 2019).
Геймификация может повысить производительность компании на 50%, а вовлеченность сотрудников - на 60% (eLearning Learning, 2019).
86% молодых соискателей считают, что геймификация на работе — это весело и приятно (ResearchGate, 2019)
71% сотрудников считают, что геймификация приводит к повышению уровня энергичности (eLearning Industry, 2020).
66% сотрудников говорят, что геймификация в работе снижает уровень стресса (eLearning Industry, 2020).
Сотрудники ректрутинговых подразделений также отмечают положительные тенденции. Так, 78% респондентов опроса TalentLMS-2019 считают, что геймификация в процессе подбора персонала сделает компанию более привлекательной, 33% хотели бы иметь больше игровых функций в своих программах обучения персонала.
В 2018 году 81% респондентов опроса TalentLMS считали, что геймификация обеспечивает чувство принадлежности и цели на рабочем месте, а 85% заявили, что будут тратить больше времени на приложение или программное обеспечение с элементами геймификации. В 2019 году этот показатель вырос на 4%.
«Геймификация в первую очередь работает на миллениалах, которые привыкли к гаджетам и видеоиграм», — рассказывает Роман Тышковский, управляющий партнер консалтинговой компании Odgers Berndtson. По его словами, игровые механики в управлении персоналом обычно мотивируют сотрудников на достижение поставленной цели. HR специалисты нередко также используйте этот инструмент для обучения персонала и создания конкуренции внутри коллектива. Часто геймификация упрощает адаптацию новичков.
Статистика геймификации в образовании для учеников
Геймификация в образовании отчасти пересекается с геймификацией в обучении сотрудников. Однако, если сотрудники всё-таки обязаны проходить обучение и хорошо это понимают, и руководство держит их под контролем, и даже платят им деньги за всё рабочее время, включая обучение, то у учеников школ и высших учебных заведений такого нет. Если ребенку учиться скучно, то он будет больше отвлекаться, меньше учиться и забивать на отдельные уроки — учиться спустя рукава. В общем-то, никому кроме одного ребёнка из-за этого хуже не будет. За ребенком никто так уж внимательно не следит и потребность в повышении его вовлеченности, потребность в том, чтобы помочь ребёнку лучше учиться и больше интересоваться изучением тут ещё выше.
Сейчас, когда почти всё образование в той или иной мере переходит в онлайн, появились ещё большие проблемы. Если лекции и классические формы проверки знаний просто перенести в онлайн, то они становятся ещё менее эффективными. При этом реформировать их не так уж легко, учителя привыкли учить как было и отдельных бюджетов на переделку образовательных курсов взять неоткуда. Здесь может помочь геймификация образовательной платформы, когда мы не пытаемся переделать упражнения и каждый предмет, но геймифицируем образовательную платформу или школу в целом. Через это повышаем интерес ученика к тому, чтобы изучать, возможно, всё так же скучные знания, но уже в более интересной игровой форме.
Геймификация в образовании на основе испытаний приводит к повышению успеваемости студентов на 34,75% (ScienceDirect, 2020).
Более того, студенты, получавшие образование с помощью геймификации на основе испытаний, повысили свою успеваемость на 89,45% по сравнению с теми, кто получал только лекции (ScienceDirect, 2020).
67% студентов считают геймифицированное обучение более мотивирующим и увлекательным, чем традиционные курсы (Intuition, 2019).
Геймификация входит в топ-10 обязательных функций системы управления обучением (ProProfs, 2021).
Прогнозы рынка геймификации в обучении
Я уже упомянул выше, что образование переходит в онлайн и это является главным триггером к большому росту, к тотальной конверсии большей части образовательных материалов и самого процесса обучения в онлайн. Так всегда и бывает, IT-решения слегка запаздывают, несмотря на то, что образование уже проходит в онлайн, платформы и решения только начинают свою эволюцию. Основные изменения, в том числе в геймификации образования, ещё впереди, пик будет в ближайшие несколько лет.
Согласно прогнозам, обучение детей с помощью игр будет одним из ведущих источников дохода для разработчиков с 2019 по 2024 год, рост составит 21,4% (Metaari, 2019).
По прогнозам, доходы от обучающих игр для детей младшего возраста вырастут почти в три раза к 2024 году (Metaari, 2019).
Использование технологий в школах по всему миру будет продолжать расти. В настоящее время 55% учащихся используют смартфоны в классах, 64% - смартфоны для выполнения домашних заданий, а 65% - ноутбуки для выполнения домашних заданий. (EdTech, 2019).
Кроме того, в связи с пандемией COVID-19 93% семей с детьми в США говорят, что проживающие с ними ученики занимаются дистанционно, что сигнализирует о необходимости EdTech, таких как LMS и геймификация. (Бюро переписи населения США, 2021)
Учебные игры на основе виртуальной реальности имеют самые высокие темпы роста среди всех типов образовательных игр до 2024 года - 51,9%, за ними следуют игры на оценку и анализ - 46,2% и игры на изучение языков - 41,8% (Metaari, 2019).
Обучение на основе игр в высшем образовании вырастет на 15,4% с 2019 по 2024 год (Metaari, 2019).
К 2024 году доходы от обучения и образования на основе игр составят более 24 миллионов долларов (eSchool News, 2019).
Согласно опросу, проведенному Boston Retail Partners, почти девять из десяти ритейлеров (87%) будут использовать методы геймификации в течение следующих пяти лет. И почти половина из них (46%) указали, что программа лояльности, включающая эти элементы, является одним из их главных приоритетов.
«Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 миллиардов долларов США, и ожидается, что в прогнозируемом периоде (2019-2024 годы) рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка» — Mordor Intelligence
Подводим итоги
Как мы видим и рынок геймификации, и количество внедрений, и разнообразие сфер, где геймификация применяется с каждым годом только растет. Геймификация уже не такая новая и не такая хайповая тема, как раньше. Даже я в России занимаюсь геймификацией уже около 10 лет, а на западе она стала популярные ещё лет на 5-10 раньше. Геймификация не просто нашла свою нишу и появилась почти в большинстве инновационных современных продуктах, но и благодаря накопленному опыту, сейчас она может применяться повсеместно для решения почти любой задачи, так или иначе связанной с вовлеченностью пользователей и управлением его вниманием.
Как и многие современные продуктовые практики, эффективность геймификации легко можно посчитать в цифрах, увидеть её влияние на доходы и на активность пользователей. Однако, геймификацию всё же никак нельзя назвать универсальным решением любой проблемы, т.к. разработать правильное решение достаточно сложно и шаблонные решения, которые копируются из одной компании к другой, из одной сферы в другую, работают намного хуже. В частности, это видно, потому что на рынке геймификации не так уж много универсальных агрегаторов и универсальных платформ, которые внедряли бы геймификацию везде для любого клиента. За всё это время так и не появился платформа-лидер геймификации. В то время, как во многих других сферах: в сфере социальных сетей, онлайн-магазинов, CRM есть свои лидеры. В случае геймификации мы можем говорить о том, что для каждого продукта необходима своя геймификация, кропотливо выстроенная путем проб и ошибок под каждый продукт.
Adkins, S. (2019, August 1). The 2019-2024 Global Game-based Learning Market. Metaari
Adkins, S. (2019, July 26). The 2019-2024 Global Game-based Learning Market: Serious Games Industry in Boom Phase. Metaari
Anderson, K. (2021, February 23). The 10 Must-Have LMS Software Features. ProProfs
Apostolopoulos, A. (2019, August 19). The 2019 Gamification at Work Survey. TalentLMS
Ascione, L. (2019, September 19). 8 things pushing the growth of game-based learning. eSchool News
Bernstein, L. (2019, February 14). New Global Survey Offers Snapshot of Technology in the Classroom. EdTech
Burmester, N. (2021, March 17). 7 Best Gamification Examples 2021 (video). Gamify
Ceros (2019, March 9). Interactive Content Marketing: A Beginner’s Guide. Ceros
Citrusbits (2020, December 3). How Gamification Has Catapulted Duolingo, Strava, and Forest to the Top of their Respective App Categories. Citrusbits
Harville, B. (2020, January 3). How You Win Big With Gamification in Marketing. Optinmonster
Heimburger, L., Buchweitz, L., Gouveia, R., & Korn, O. (2019, June). Gamifying Onboarding: How to Increase Both Engagement and Integration of New Employees. Advances in Social and Occupational Ergonomics, Proceedings of the AHFE 2019 International Conference on Social and Occupational Ergonomics, 3-14. DOI: 10.1007/978-3-030-20145-6_1. ResearchGate
Legaki, N., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020, December). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 144. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2020.102496. ScienceDirect
Lin, S. (2020, February 6). Gamification: The Key to Creating Brand Engagement. TotalRetail
Lynkova, D. (2021, March 17). Top Gamification Statistics of 2020: Next Level Gaming. Review 42
Macdonald, L. (2019, February 15). Guest Blog by ReferralCandy: Can Gamification Increase Customer Loyalty? eBridge Connections
MarketsandMarkets (2020, March). Gamification Market by Component (Solution and Services), Deployment (Cloud and On-premises), Organization Size (SMEs and Large Enterprises), Application, End-User (Enterprise-Driven and Consumer-Driven), Vertical, and Region – Global Forecast to 2025. MarketsandMarkets
Maske, P. (2019, June 10). BENEFITS OF GAMIFICATION IN TRAINING. eLearning Learning
Mordor Intelligence (2021, January 28). GAMIFICATION MARKET – GROWTH, TRENDS, COVID-19 IMPACT, AND FORECASTS (2021 – 2026). Mordor Intelligence
O’Donnellan, R. (2019, November 14). Learning via Gamification: Latest Data, Stats & Trends. Intuition
Ohio University (2020, February 6). Gamification Marketing Examples Being Used in Business. Ohio University
Prescient & Strategic Intelligence (2020, April). Gamification Market Research Report: By Solution, Deployment, Application, End User – Global Industry Analysis and Growth Forecast to 2030. Prescient & Strategic Intelligence
Scavify (2020, December 4). 8 Best Examples of Gamification in Corporate Training in 2021. Scavify
Sharma, A. (2020, January 26). Back To Basics: How Gamification Can Improve Employee Engagement In 2020. eLearning Industry
Shumaker, M. (2020, March 6). 5 Sales Gamification Software Features to Motivate Your Sales Team. Datanyze
SMACK (2021, February 23). Gamification examples. SMACK
US Census Bureau (2021, March 23). Measuring Household Experiences during the Coronavirus Pandemic. US Census Bureau