"Руководители и специалисты ММК пытались сохранить свои трудлики"
В корпоративном центре подготовки кадров «Персонал» для руководителей и специалистов ПАО «ММК» (Магнитогорский металлургический комбинат, один из крупнейших металлургических комбинатов СНГ и России)запустили новую учебную программу с использованием геймификации. Всего планируется обучить по данной программе более 1,5 тысячи человек руководящего состава.
Курс состоит из трех блоков: теория и две игры. В игре участникам раздают денежный номинал – трудлики. Игроки делятся на команды, ходят по игровому полю фишками. Попадая на определенную клетку, отвечают на вопросы. Если игрок ответил на вопрос неверно, то он отдает в банк купюру номиналом 5 тысяч трудликов. Суть игры состоит в том, чтобы ответить правильно на все вопросы и сохранить трудлики.
"У курса корпоративного обучения серьезные цели: мотивировать и стимулировать обучение через игровое мышление и техники геймификации. Применение подобных техник в обучении дает хорошие результаты. За счет игры традиционные, неинтересные задания становятся увлекательными, а сложный материал – простым" – старший преподаватель АНО ДПО КЦПК «Персонал», Альфия Сиразетдинова
Корпоративная виртуальная валюта создаёт "игру" и “настоящие” деньги
Сейчас многие компании используют внутреннюю виртуальную валюту. Стоит отметить, что она решает некоторое противоречие: пользователи привыкли (и это нормально), что сотрудники получают деньги. Корпоративная виртуальная валюта создает необходимый измеримый эквивалент усилий: пользователь что-то сделал и получил за это нечто, но не зарплату, поскольку она не может меняться от корпоративных обучений, а какие-то определенные вознаграждения в виде баллов. Пользователь сделал хорошо - получил больше баллов. Сделал не очень хорошо - потерял накопленную валюту. Таким образом, корпоративная виртуальная валюта создаёт “настоящие” деньги, которые легко давать, которые можно забирать и с которыми не так обидно расставаться, если их забирают. Её можно конвертировать в реальные деньги (хотя, наверное, я так делать не рекомендую).
Получается, это игровая зарпалата, которую намного легче контролировать и выпускать. Зачастую она не связана с деньгами и, соответственно, не может привести к убыткам. Корпоративная виртуальная валюта может появляться в жизни сотрудника в определенные моменты, например, когда он проходит курс или в течение какой-то акции или конкурса и по их окончанию исчезать (сгорать или конвертироваться в призы).
Обычно такую валюту называют довольно смешно и как-то связано с брендом работодателя. Например, Фамильки в сети супермаркетов Фамилия, Хомяки в Хоум кредит банке или, в данном случае, Трудлики, как некий эквивалент труда в ММК. Само название настраивает на то, что валюта игровая, менее серьезная. Везде где она появляется, возникает “игра”, игровой азарт и игровое, расслабленное отношение к результату.
"У курса корпоративного обучения серьезные цели: мотивировать и стимулировать обучение через игровое мышление и техники геймификации. Применение подобных техник в обучении дает хорошие результаты. За счет игры традиционные, неинтересные задания становятся увлекательными, а сложный материал – простым" – старший преподаватель АНО ДПО КЦПК «Персонал», Альфия Сиразетдинова
Часто так бывает, что геймификация с корпоративной виртуальной валюты начинается и на ней же заканчивается. В приведенной заметке мы видим, конечно, намного больше. В данном кейсе механика игровой валюты перевернута. Пользователь сначала на входе получает валюту и дальше его задача её сохранить, правильно отвечая на вопросы. Цель не столько наградить пользователя, сколько дать ему обратную связь на его ошибки. Чтобы сделать акцент именно на моменте, когда пользователь неправильно отвечает на вопрос, ему не даются баллы, когда он отвечает правильно, а забираются баллы, когда он отвечает неправильно. С точки зрения игры и поведенческого аудита безопасности привычек пользователя это важнее. Не знаю других примеров, где пользователю просто давали бы деньги и потом забирались, это решение нестандартное, но в данной форме в виде настольной мини-игры очень обоснованное.
Измеримый коэффициент сравнения
В данном случае это настольная игра, но корпоративная виртуальная валюта точно также работает и в других каналах: на сайте, в личном кабинете, в онлайн-курсе, на марафоне и т.д.. Суть в том, что это некий измеримый коэффициент. Например, пользователь прошел 5 блоков или правильно ответил на 10 вопросов и неправильно на 2 - все эти детали довольно трудно сравнивать. Без игровой валюты намного сложнее пользователю давать обратную связь о его обучении, сравнивать сотрудников между собой и как-то оценивать их итоговый результат. Статистика из количества правильно отвеченных вопросов, сделанных задач и пройденных курсов - это ещё недостаточный критерий для сравнения пользователей и это не то, чем пользователь будет гордиться. Здесь, для простоты сравнения, мы можем по прозрачному алгоритму все действия сотрудников перевести в баллы, в игровую валюту.
На языке корпоративной виртуальной валюты сравнение выглядит не так жестко. Особенно если валюту можно потратить и пользователь может сказать: “я уже не помню, сколько я сохранил. Я уже их потратил. Не буду с тобой меряться, ты не тратил свою валюту, может быть, или прошел 100500 курсов”. Пользователь может по-разному к этому относится. Если ему захочется выйти из сравнения, то он сможет из него выйти.
"У курса корпоративного обучения серьезные цели: мотивировать и стимулировать обучение через игровое мышление и техники геймификации. Применение подобных техник в обучении дает хорошие результаты. За счет игры традиционные, неинтересные задания становятся увлекательными, а сложный материал – простым" – старший преподаватель АНО ДПО КЦПК «Персонал», Альфия Сиразетдинова
Грань между мотивацией и демотивацией при создании корпоративной виртуальной валюты
В компании часто по заработанной валюте строятся рейтинги. Чтобы более наглядно пользователям показать сравнение, кто лучше, кто чего добился и тд. Лично я считаю, что это неправильный путь. Мы только что ушли от явного сравнения, введя игровую валюту сделали более расслабленное игровое пространство, а рейтингами снова очень ужесточаем конкуренцию. Пользователи в рейтинге или вынуждены сравнивать себя по не очень четкому критерию виртуальной валюты и считать себя хуже, чем кто-то или же обесценить всю эту систему и выйти из нее - отказаться от игры. Нам не нужно, чтобы пользователи уходили, мы наоборот стараемся через игровые механики вовлечь максимальное количество пользователей и сделать так, чтобы им было легко взаимодействовать, чтобы они не чувствовали лишнего стресса, чтобы им было интересно и азартно - приятно. Корпоративная виртуальная валюта - это скорее способ уйти от прямого сравнения, но если мы по ней тут же построим рейтинг, то мы вернем нежелательное сравнение и даже сделаем его более жестким, чем раньше.
Если компания делает геймифкацию сама, то проще всего привязать корпоративную виртуальную валюту к магазину подарков, где можно валюту обменять на призы. В этот момент мы игровую мотивацию приводим к материальной. Внимательный сотрудник тут же научится переводить виртуальную валюту в рубли и начнет через неё оценивать всё, за что его вознаграждают валютой. Например, сотрудник проходит обучающий курс и ему за него дают 1000 баллов, 1000 выглядит как что-то большое, но как только он поймет, что по факту эта 1000 баллов, как 100 рублей, он перестанет воспринимать вознаграждение как что-то большое и перестанет оценивать его как мотивацию и даже наоборот, начнет оценивать предложенную валюту как некую демотивацию. Отдавая себе отчет, что за 100 рублей он не готов на такие подвиги, он сделает, что входит в его обязанности, а брать дополнительную нагрузку, изучать дополнительный материал не будет. Потому что за это дают слишком маленькую награду. В таком случае, мы можем уходить от явного перевода в реальные деньги и показывать цену на товар в виртуальной валюте. Или же мы можем совсем уходить от материальной награды, если она получается небольшая и если мы не можем продавать пользователям товары щедро с большой скидкой. Если мы можем взять большой призовой фонд, из которого возможно не все, но часть участников смогут получить ценные вещи просто за то, что они весь год активно развивались, осваивали обучающие курсы, то это будет прекрасно - мотивация в таком случае будет максимальная. Хорошая материальная мотивация - она конечно перебьет любую нематериальную мотивацию у подавляющего большинства пользователей, но если эта мотивация не такая щедрая, то она может наоборот уйти в демотивацию. Часто в корпоративных магазинах продают эксклюзивные товары, например, брендированную продукцию - это повседневные вещи, с логотипом работодателя. Такие магазины хорошо работают, когда работать у работодателя престижно. Например, насколько я знаю, сотрудники ржд любят призы и товары с символикой компании.
"У курса корпоративного обучения серьезные цели: мотивировать и стимулировать обучение через игровое мышление и техники геймификации. Применение подобных техник в обучении дает хорошие результаты. За счет игры традиционные, неинтересные задания становятся увлекательными, а сложный материал – простым" – старший преподаватель АНО ДПО КЦПК «Персонал», Альфия Сиразетдинова
"У курса корпоративного обучения серьезные цели: мотивировать и стимулировать обучение через игровое мышление и техники геймификации. Применение подобных техник в обучении дает хорошие результаты. За счет игры традиционные, неинтересные задания становятся увлекательными, а сложный материал – простым" – старший преподаватель АНО ДПО КЦПК «Персонал», Альфия Сиразетдинова