На данном кейсе можно увидеть хороший пример простой, милой, развлекательной геймификации. Она выглядит как игра, но это, скорее, всё-таки интерактив или «гипер казуальная» игра, в которую будет просто интересно играть даже тем, кто в игры обычно не играет. Все усложняющие элементы, такие как уровни, задания и возможность проиграть, здесь убраны, но базовая механика «Поиск предметов» сделана достаточно близко к современным мобильным играм. Графика и анимация тоже на уровне.
Многие бренды не знают, с чего начать, им кажется, что «Колесо фортуны» — это банально и заезжено, а полноценную игру делать кажется очень долго и дорого. И вот это пример минимально простой геймификации для самой широкой аудитории, где сразу видна мотивация — прогресс к получению гарантированного подарка в виде бонусов. Очень понятно, как играть, на пару минут такая игра внимание удержит и даже с некоторой вероятностью обеспечит рекомендацию друзьям. Но здесь есть одно “но”, это развлекательная геймификация, которая рассказывает о товарах бренда разве что метафорически, не помогает выбрать конкретную модель и не подсказывает, в каких случаях стоит взять, например, новый матрас и так далее.
Итого, это пример простой качественной сбалансированной геймификации, но всё-таки она подойдет не во всех случаях. В случае продвижения уже и так всем знакомых товаров на самую массовую аудиторию подходит, а для решения более конкретных продуктовых или маркетинговых задач уже не очень.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Аскона — российская компания, крупнейший в России производитель ортопедических матрацев и товаров для сна. Производственные мощности компании находятся в Коврове и Новосибирске. Основана в 1990 году, с 2010 года доля в 51 % принадлежит шведской компании Hilding Anders.
Аскона предложила игру, где игроку нужно играть за кота, который хочет есть. Чтобы кота покормили, ему нужно разбудить хозяина: ронять предметы, включать свет, шуметь и тд. С каждой попыткой разбудить хозяина продвигается шкала прогресса, в зависимости от позиции на ней игрок может получить приз, бонусные баллы лояльности. Чем больше прогресс, тем больше можно получить баллов.
Тематика игры связана со сном и как бы делает отсылку к крепкому сну с товарами Аскона и говорит, что разбудить спящего человека на их матрацах достаточно сложно.
Так описывает игру Аскона: “Привет, вы котик! На часах 5 утра, и вам очень хочется есть. Разбудите сладко спящего человека, чтобы стребовать с него еду, а заодно выиграть бонусы на покупки в Askona. Игра предлагает творить кошачьи дела и наводить шум, как пожелает душа. Чтобы человек проснулся, заполните шкалу пробуждения на 100%. Чем качественнее игрок разбудил человека, тем больше выигрыш”.
Игроку можно перемещаться по комнате продвигаясь пальцами по экрану на мобильном устройстве или с помощью стрелочек на компьютере и выбирать предметы, которые будут будить спящую хозяйку. Взаимодействовать с предметами можно не со всеми, понять, какой предмет можно двигать\включать можно только нажав на него. С некоторыми предметами включается еще и звук.
Например, кот может:
и др.
Полное пробуждение наступает тогда, когда кот провзаимодействовал со всеми возможными предметами в комнате.
По мере продвижения по игре игрок движется и по шкале прогресса получения приза. После нескольких попыток разбудить хозяина, игрок получает 500 баллов лояльности и может либо сразу забрать их, либо продолжить играть.
Чем большее продвижение по шкале игрового прогресса, тем больше баллов можно получить в награду. Игрок может остановиться в любой момент и забрать то количество баллов, которое у него получилось или дойти до конца, разбудить хозяина и забрать максимальную наград, 3000 баллов лояльности.