Перед нами пример “тяжелой” геймификации, когда цель создателей не просто вознаградить пользователей или дать им ощущение прогресса, но еще и оторвать их от рутины и перенести в какой-то другой мир. В данном случае была выбрана вселенная из Звездных войн (интересно, были ли какие-то переговоры на счет лицензии или нет), все результаты продаж и активности сотрудников Yota переносились в игровую вселенную и имели игровые аналоги, такие как: захват вселенной, войны, соперничество и др. Такую геймификацию довольно сложно делать, т.к. для нее требуется довольно много графики, что и видно из кейса, и нужны большие требования к копирайтингу. Если в компании сотрудники скучают, то такая геймификация может работать очень хорошо, это точно вызывает прилив интереса своей новизной и это явно про что-то удивительное с точки зрения обычной рутины обычного сотрудника. Такая новизна и путешествия в далекие галактики, как в кейсе авторы и пишут, имеет свой срок жизни. Конечно, невозможно долго о своей работе говорить в рамках звездных войн, это может работать только как акция, которая в какое-то время начинается и через какое-то время заканчивается, поэтому создатели отмечают, что срок подобной игры должен быть 1,5-2 месяца. Если мы применяем более серьезную геймификацию, которая скорее надстраивается над реальной жизнью пользователя, а не уносит его в другие миры и не требует так много контента, копирайтинга, картинок и т.д., то она может работать намного дольше, в том числе, становиться фоновой “вечной” геймификацией и такие примеры тоже есть.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Yota — российская телекоммуникационная компания, федеральный оператор беспроводной связи, с федеральным покрытием в сетях 2G/3G/4G, который работает по модели FullMVNO на объединённой сети ООО «Скартел» и ПАО «МегаФон». Основные направления компании — предоставление услуг мобильной связи и 4G-интернета.
Компания Yota уже имеет положительный опыт применения геймификации, одним из масштабных проектов компании стала игра для сотрудников - Yota Star Wars.
"В перспективе ближайших лет практически все компании будут использовать элементы игрового подхода или соревнования для развития персонала. Это необходимая инновация. Игрофикация (или геймификация) — инструмент, который превращает ежедневную работу сотрудника в увлекательную игру. Решаются сразу три ключевые задачи: ответственность, вовлеченность и мотивация. В игре есть правила, роли, миссии, задачи и награды за определенные достижения. Самое важное, во время игры сотрудники всегда начинают видеть вещи, которых не замечают в каждодневной работе. Создаются условия, когда сотрудникам важно играть в команде. Далее это переносится на весь рабочий процесс"
Накануне выхода седьмой части одноименной саги Yota запустила внутренний конкурс для сотрудников по мотивам фильма. Республику (светлую сторону) представляли сотрудники точек продаж, а Империю (темную сторону) – работники плана продаж. Все сотрудники отдела продаж Yota были призваны на Светлую сторону, бизнес-планы по продажам создатели обозначили кораблями имперского флота Темной стороны. Коллеги в течение двух месяцев боролись с Темной стороной, выполняя план продаж по торговой точке, городу, региону и по стране в целом. Продавая модем или sim-карту, солдат Флота Республики заряжал аккумулятор гипердвигателя и лазерную пушку своего корабля, чтобы сделать выстрел в сторону сил Темной стороны. Таким образом выполнялся план продаж.
Для успешного участия в игре нужно было накопить определенные знания, поэтому сотрудники проходили обучение, слушали курсы, сдавали тесты и набирали соответствующие знания, чтобы ориентироваться в игре.
Специально для Yota Star Wars был создан сайт с интегрированным Skype-чатом, в котором сотрудники со всей страны активно обсуждали ход игры. Сценарий игры не был статичным, по ходу сюжета необходимо было решать различные квесты. Например, в ходе одного из таких квестов, одна галактика (Московский регион) оказалась под властью Империи. Вся страна бросилась ей на помощь во имя победы Республики. Враг был повержен, а план продаж выполнен.
Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.
Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.
В ходе реализации игровых программ выяснилось, что продолжительность одной игры не должна превышать 1,5-2 месяца. Создатели сделали вывод, что между играми лучше делать перерыв 1-2 месяца. То есть в год можно «геймифицироваться» не больше четырех раз.
"В Yota Star Wars можно было играть долго. Но в пятом сезоне (из шести) нам стало понятно, что силы заканчиваются и у участников, и у организаторов. Динамика игры была высокая, люди выкладывались по полной. Если Империя одержит победу, участники не получат положительный стресс, который всегда мотивирует к выигрышу и продолжению борьбы в следующем сезоне.
В формате любой геймификации существует принцип игровой петли: ты получаешь задание, выполняешь, выигрываешь и готов играть дальше. У Yota Star Wars было шесть «петель». Организаторам сложно постоянно жить в больших массивах информации, участникам сложно постоянно находиться в стрессе. Поэтому, на мой взгляд, максимальное время игры — месяц-полтора. Дальше перерыв на такой же период. Четыре игры в год — оптимально для компании. При этом игры должны отличаться по механике, динамике и сценарию"
Тематика игры обязательно должна быть интересна участникам, только в этом случае геймификация может дать эффект. К сожалению, всегда найдется доля сотрудников, которым предложенный сценарий не будет интересен. Снизить их количество - одна из главных задач.
Yota столкнулись с тем, что многие сотрудники младше 30 лет не слишком хорошо знакомы с миром «Звёздных войн», а некоторые вообще не смотрели ни одного фильма из саги. Поэтому компания провела предварительную «информационную поддержку». Yota размещали на корпоративном ресурсе фотографии и ролики с людьми в характерных костюмах персонажей «Звёздных войн» в офисах и точках продаж компании, организовывали совместные просмотры фильмов.
В результате подавляющее большинство сотрудников одобрили сюжет, а после завершения игры посыпались предложения использовать вселенные «Безумного Макса», «Мстителей», «Трансформеров», «Властелина колец», DotA и Quake.
За счет применения техник геймификации компании Yota удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87% и увеличить количество обученных сотрудников до 98%, что положительно сказалось на росте розничных продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%.
"Мы решали сразу несколько задач, связанных с работой в рознице: повышение мотивации и вовлеченности ребят на точках, повышение знания о продукте, внедрение новых стандартов обслуживания. Кроме того это эффективный инструмент поддержки продаж, которые в летний сезон, как правило, «проседают». Игра помогла нам подготовиться к очередной оценке розницы методом «Тайного покупателя», проверить, насколько хорошо прошла коррекция знаний и навыков ребят. Важно, чтобы команда, которая внедряет геймификацию – тренера, руководители – сами были вовлечены в процесс. Yota Star Wars мы сделали за полтора месяца только силами тренерского корпуса Yota, не привлекая сторонних специалистов с рынка"
Анонимный опрос среди вовлеченных в игру сотрудников показал, что 88% из них положительно оценили идею проекта и были рады принять в нем участие. Геймификация стала эффективным инструментом стимулирования в компании Yota, этот инструмент нравится сотрудникам, и это положительно отражается на бизнесе.
Насколько игра полезна в работе с персоналом и при обучении персонала? "Во-первых, применение игры дает увеличение мотивации и вовлеченности. Во-вторых, можно отстроить механизм выполнения стандартов и повышения знаний о продукте и навыков продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%"
Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.
Нашу первую игру – Shine Rally – мы провели в 2013 году, незадолго до выхода на рынок фитнес-трекера Yota Shine. Перед нами стояла задача обучить сотрудников использованию гаджета, поэтому игра была реализована в формате спортивного марафона: мы собрали команды из сотрудников розницы во главе с тренерами и проводили между ними спортивные игры и состязания. Всем участникам выдали трекеры, чтобы они собирали данные, которые фиксировались и заносились в копилку результатов команды. Побеждала команда, участники которой показали наилучший суммарный результат спортивной активности.
Ольга Алексеева, PR-директор Yota.