Перед нами еще один пример развлекательной геймификации, где основная цель – это сделать некое развлечение, скорее всего, похожее на игры, но также в процессе показать бренд. Также, возможно, что-то в процессе игры будет напоминать игрокам про сложности или интересные моменты учебы.
В качестве жанра был выбран трехмерный платформер. Жанр непростой, особенно если играть с телефона. С другой стороны, трехмерные игры встречаются в геймификации реже, и осматривать мир в трехмерном виде может быть интереснее. В качестве игровых метафор используются “книжки”, которые символизируют знания, которые пользователь набирает по ходу игры, и приходит в итоге к красному диплому. Также интересно, что в процессе учебы можно сталкиваться с самыми разными препятствиями и терять знания, и даже упасть в самое начало, чтобы начать учиться заново. Это придает игре реалистичности, и можно посчитать за самоиронию создателей. Действительно, игры, где у пользователя все получается и невозможно никаким образом проиграть, не вызывают доверия в информационном плане, и играть в них тоже не особо интересно.
Данный проект больше похож на развлечение, как для игроков, так и для создателей. Свою аудиторию, как минимум, из текущих учеников и выпускников ITMO он соберет, потому что интересно посмотреть на антураж своего ВУЗа в игровом формате. Возможно, часть локаций для них будет узнаваема.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Национальный исследовательский университет ИТМО (ИТМО, ранее ЛИТМО — Ленинградский институт точной механики и оптики) — федеральное государственное автономное учебное заведение высшего и послевузовского образования, один из национальных исследовательских университетов России.
Посетить проект можно здесь.
ИТМО создали мини-игру для своих студентов-выпускников и всех желающих, где игрокам нужно было проходить различные локации университета, уворачиваясь от предметов-препятствий и собирая книги. Одна книга – один балл. За каждое столкновение с препятствием у игрока отнималась одна книга, при этом в минус уйти было нельзя. Сложность прохождения увеличивалась с каждой локацией, если игрок смог пройти игру до конца, то в конце он получал красный диплом выпускника и предложение пройти на сайт университета или сыграть еще раз.
В игре раскрывается история одного ученика, который задался вопросом, чем бы ему приятным и полезным сегодня заняться. Ученику напоминает робот, что у него сегодня учеба в ИТМО, после чего герой-ученик отправляется в ИТМО изучать различные предметы, например, программирование и физкультуру. В конце игры ученик получает красный диплом и шапочку, как выпускник. Наверняка, создатели так хотели отобразить весь учебный путь студентов в ИТМО, если бы это был один день, а заодно и напомнить выпускникам, как у них это было.
Игроку нужно пройти всю игру, от входа в университет до заветного красного диплома. Персонаж постоянно двигается, не останавливаясь, игроку нужно успевать нажимать на необходимые клавиши (стрелочки: вверх или вниз), чтобы собрать книги и не врезаться в предметы.
Всего в игре 5 локации, управление персонажем в которых на каждой последующей локации усложняется. В первой локации, на входе в университет, игроку нужно просто перепрыгивать через препятствия, во второй локации появляются предметы выше, для их преодоления уже необходимо использовать двойной прыжок.
В следующей локации игроку нужно было освоить скольжение (нажимая клавишу вниз). Далее персонаж попадал как бы в невесомость и управлением им происходило по аналогии с космическим полетом, также с помощью стрелочек вверх или вниз.
В последней локации игроку нужно было запрыгивать на платформы, которые постоянно двигаются с разной скоростью и добраться до верха. Если игрок промазивался, то он падал и начинал игру сначала. За каждое падение у игрока отнималась одна книга.
В конце игрок видит свой счет (кол-во "прочитанных", собранных книг) и может перейти на сайт университета ИТМО или пройти игру еще раз.