Оглавление “Книги кейсов”

ИТМО “Один день в ИТМО”: мини-игра с воспоминаниями об университете для выпускников и презентация достоинств ВУЗа для новых студентов

Комментарий эксперта 

Перед нами еще один пример развлекательной геймификации, где основная цель – это сделать некое развлечение, скорее всего, похожее на игры, но также в процессе показать бренд. Также, возможно, что-то в процессе игры будет напоминать игрокам про сложности или интересные моменты учебы. 

В качестве жанра был выбран трехмерный платформер. Жанр непростой, особенно если играть с телефона. С другой стороны, трехмерные игры встречаются в геймификации реже, и осматривать мир в трехмерном виде может быть интереснее. В качестве игровых метафор используются “книжки”, которые символизируют знания, которые пользователь набирает по ходу игры, и приходит в итоге к красному диплому. Также интересно, что в процессе учебы можно сталкиваться с самыми разными препятствиями и терять знания, и даже упасть в самое начало, чтобы начать учиться заново. Это придает игре реалистичности, и можно посчитать за самоиронию создателей. Действительно, игры, где у пользователя все получается и невозможно никаким образом проиграть, не вызывают доверия в информационном плане, и играть в них тоже не особо интересно. 

Данный проект больше похож на развлечение, как для игроков, так и для создателей. Свою аудиторию, как минимум, из текущих учеников и выпускников ITMO он соберет, потому что интересно посмотреть на антураж своего ВУЗа в игровом формате. Возможно, часть локаций для них будет узнаваема.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.

Национальный исследовательский университет ИТМО (ИТМО, ранее ЛИТМО — Ленинградский институт точной механики и оптики) — федеральное государственное автономное учебное заведение высшего и послевузовского образования, один из национальных исследовательских университетов России.

Посетить проект можно здесь.

Задачи

ИТМО “Один день в ИТМО”: мини-игра с воспоминаниями об университете для выпускников и презентация достоинств ВУЗа для новых студентов

Используемые механики

Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.

Решение

ИТМО создали мини-игру для своих студентов-выпускников и всех желающих, где игрокам нужно было проходить различные локации университета, уворачиваясь от предметов-препятствий и собирая книги. Одна книга – один балл. За каждое столкновение с препятствием у игрока отнималась одна книга, при этом в минус уйти было нельзя. Сложность прохождения увеличивалась с каждой локацией, если игрок смог пройти игру до конца, то в конце он получал красный диплом выпускника и предложение пройти на сайт университета или сыграть еще раз.

Сюжет

В игре раскрывается история одного ученика, который задался вопросом, чем бы ему приятным и полезным сегодня заняться. Ученику напоминает робот, что у него сегодня учеба в ИТМО, после чего герой-ученик отправляется в ИТМО изучать различные предметы, например, программирование и физкультуру. В конце игры ученик получает красный диплом и шапочку, как выпускник. Наверняка, создатели так хотели отобразить весь учебный путь студентов в ИТМО, если бы это был один день, а заодно и напомнить выпускникам, как у них это было.

Геймплей

Игроку нужно пройти всю игру, от входа в университет до заветного красного диплома. Персонаж постоянно двигается, не останавливаясь, игроку нужно успевать нажимать на необходимые клавиши (стрелочки: вверх или вниз), чтобы собрать книги и не врезаться в предметы.

Всего в игре 5 локации, управление персонажем в которых на каждой последующей локации усложняется. В первой локации, на входе в университет, игроку нужно просто перепрыгивать через препятствия, во второй локации появляются предметы выше, для их преодоления уже необходимо использовать двойной прыжок.

В следующей локации игроку нужно было освоить скольжение (нажимая клавишу вниз). Далее персонаж попадал как бы в невесомость и управлением им происходило по аналогии с космическим полетом, также с помощью стрелочек вверх или вниз.

В последней локации игроку нужно было запрыгивать на платформы, которые постоянно двигаются с разной скоростью и добраться до верха. Если игрок промазивался, то он падал и начинал игру сначала. За каждое падение у игрока отнималась одна книга.

В конце игрок видит свой счет (кол-во "прочитанных", собранных книг) и может перейти на сайт университета ИТМО или пройти игру еще раз.

Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.

Используемые механики

Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Игровой мир
Создание упрощенного игрового мира со своими правилам, в котором как бы действует пользователь
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.

Источники: live.itmo.ru

В продолжение темы: