Сейчас многие сервисы доставки и ритейл магазины используют похожую механику сильно её не меняя. Пользователю нужно играть в мини-игру, в идеале играть регулярно, постепенно зарабатывая себе на подарок. При этом также используются механики потери прогресса, например, накопленные баллы сгорают, если долго не заходить. Есть некоторая минимальная цена, после которой можно потратить заработанное (в данном случае это 1000 монет, которые едва ли можно заработал за 1-2 дня, скорее всего, нужно регулярно играть несколько дней подряд).
Эта механика, во-первых, обеспечивает то, что скидка или подарок будет выдана не всем пользователям, а только самым активным, которые целенаправленно заходят, возвращаются и стараются на эту скидку заработать. Во-вторых, так, на чистом механическом уровне, вырабатывается вовлеченность клиента. Чтобы накопить на скидку, нужно помнить об этой игре, заходить хотя бы несколько дней подряд и держать в голове цель: накопить. А дальше, когда сертификат получен, его сразу же хочется реализовать, для этого надо совершить покупку на 500, 1000 или 1.200 рублей, что также повышает средний чек. Похожая история, например, есть в Яндекс "Плюс Дейли": ежедневные задания и призы, мотивирующие совершать транзакции в сервисах экосистемы.
Здесь практически нет никаких инноваций, разве что мини-игра происходит в трёхмерном пространстве. При этом, пользователь, как и в других раннерах, играет всего двумя кнопками и при достаточно необычной графике сложность управления практически не повышается. Я бы отнес этот проект к стандартным, почти к шаблонной геймификации. Эта механика продолжает работать и, вполне, логично её использовать, если у вас нет претензий сделать что-то инновационное или выделиться среди конкурентов.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
MYBOX – сеть ресторанов и доставки японской и паназиатской кухни, представленная в 111 городах России.
"Нельзя забывать и о сезонности продаж: в январе нужно повышать их, так как во время столь длинных праздников вовлеченность снижается, поскольку потенциальные клиенты проводят время с семьей. При этом игрофикация как раз дает возможность восполнить этот пробел, так как накопленные бонусы и полученные скидки являются дополнительной мотивацией для покупателей вернуться в приложение и сделать заказ". – Николай Кочмарский, лидер направления e-commerce сети ресторанов японской и азиатской кухонь MYBOX
MYBOX запустил на своем сайте игру-раннер, антураж которой меняют в зависимости от времени года тематических событий. В процессе игры пользователь бежит по бесконечной полосе препятствий и копит игровые монеты, которые можно обменять на скидочные и подарочные сертификаты для последующих заказов или на внутреннюю валюту, майбаксы.
Игрок управляет персонажем, который также меняется в зависимости от тематики. Например, на Новый год дракона, игроки управляли драконом, на 14 февраля влюбленным курьером Олегом и др. Персонаж в игре бежит вперед по бесконечно генерирующемуся уровню, избегая препятствий. Чем дольше игрок бежит, тем больше монет он зарабатывает. Также, чем дольше игрок бежит, тем быстрее двигает персонаж и иногда световой день в игре ненадолго сменяется на ночь, что также усложняет игру, так как препятствия становится хуже видно. Всего за один день можно сыграть 5 раз, чтобы сыграть еще раз нужно дождаться следующего дня.
Создатели игры оставляют единые условия игры, но меняют ее сюжет под предстоящие праздники. Во всех играх призом являются промокоды на блюда из меню и внутренняя валюта, которую можно обменять на реальную скидку на заказ. При этом размер выигрыша каждый раз увеличивается, чтобы пользователь не потерял интерес.
Далее мы рассмотрим игру, разработанную к 14 февраля "Олег в поисках любви".
Олег – курьер, который копит монеты на роллы для своей любимой к 14 февраля. У игрока, как мы уже говорили ранее, есть 5 жизней, которые обновляются ежедневно. По пути Олегу встречаются препятствия в виде сугробов и жвачек, которые нужно перепрыгивать. Если Олег врезается в них, то он теряет одну жизнь. Если Олегу удается запрыгнуть на жвачку, то он, в качестве бонуса, получает дополнительные 25 монет. После каждой потерянной жизни счет монет не обнуляется, с каждой новой игрой баланс игрока увеличивается, также как и на следующий день.
Собранные монеты доступны ограниченное количество дней (10 дней), их можно обменять на сертификаты, минимальная стоимость сертификата – 1000 монет.
Чтобы накопить на сертификат, игроку нужно заходить в игру несколько дней подряд, накопленные монеты за предыдущие дни сохраняются. Но, если игрок не заходит в игру больше 10 дней, то все монеты сгорят. Менять монеты на сертификаты можно не чаще одного раза в день.
На что можно обменять монеты:
В конце игры, когда все 5 доступных на день жизней потрачены, если нажать на "порадовать любимую", то игрок Олег идет радовать свою любимую – игрок видит анимацию, как Олег целует свою девушку.
"В целом для гостинично-ресторанного бизнеса существует огромное количество способов вовлечения аудитории, но они все объединены одной целью - создание связи с потенциальными клиентами. В основном это происходит благодаря созданию различных инфоповодов - проведению акций, мероприятий, сезонных розыгрышей или анонсов. Таким образом, ресторан "покупает" у клиента возможность напоминать о себе за бонусы и скидки. Я убежден, что будущее HoReCa будет тесно связано с цифровым маркетингом. Развитие технологий и постоянный прогресс по-хорошему заставляют компании использовать ультрасовременные инструменты, чтобы выделяться на фоне конкурентов. На данный момент геймификация - передовая технология, которая используется большим количеством компаний, что и доказывает ее эффективность".
“Есть заблуждение, что геймификация неэффективна, так как игры могут заинтересовать только молодую аудиторию. Однако это не так. У нас наибольшее число пользователей, проявляющих интерес к игре, составляет возрастная группа от 25 до 34 лет (39%). При этом около 38% игроков возвращаются в игру повторно. Старшее поколение показывает чуть меньшую вовлеченность - доля игроков возрастной группы от 35 до 44 лет составляет 26%. На третьем месте - группа пользователей от 18 до 24 лет, таких 24%”. – Николай Кочмарский, лидер направления e-commerce сети ресторанов японской и азиатской кухонь MYBOX