Оглавление “Книги кейсов”

Сбер: принципы геймификации образовательных продуктов

Комментарий эксперта

На примере Сбера можно видеть парадигму, которая лежит в основе геймификации многих корпоративных систем обучения. Так как курсов много и геймифицировать контент каждого курса в отдельности может быть слишком затратно и нерационально, применяется геймификация всей платформы. Таким образом, в каждом курсе появляются элементы геймификации, но они касаются не контента курса, а, скорее, его подачи. Один из самых простых подходов – геймифицировать практику. Превратить более традиционные формы тестов в викторины с фактором времени, с элементами соревнования с другими пользователями, рейтингами, периодически менять условия прохождения, чтобы для пользователя этот процесс не был рутинным. Также часто применяются сюжетные элементы, для каждого курса подбирается своя метафора (например, тематика космоса, восхождения на вершину горы или развитие современного мегаполиса). Метафора применяется в основном для иллюстраций (фонов, вставок) и для коммуникации с пользователем (призывов к соревнованию, анонсов и так далее). Сам же контент остается более привычной, негеймифицированной формы. Такой подход, пожалуй, единственно возможный, если мы не готовы переделывать весь уже созданный контент и накладывать дополнительные ограничения для создателей нового контента. Это не всегда смотрится зрелищно, но всё же даёт некоторый эффект новизны, а элементы соревнования с другими пользователями, рейтинги и ощущение собственного роста на фоне своих прошлых успехах или на фоне других участников даёт хорошую динамику и может вызвать азарт. 

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Викторина
Соревнование пользователей для проверки знаний
Рейтинг пользователей
Единая система сравнения успехов пользователей между собой
Лиги
Разделение пользователей на группы, чтобы конкуренция шла только между равными
Симуляция
Виртуальное воссоздание реального опыта с целью иллюстрации или виртуальной отработки навыка
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Индивидуальный план развития (ИПР)
Составление индивидуального плана развития или образовательной траектории для пользователя
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
Разблокирование контента
Используем внутреннюю познавательную мотивацию пользователя
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях

Сбер — российский финансовый конгломерат, крупнейший транснациональный и универсальный банк России, Центральной и Восточной Европы.

Задачи

Сбер: принципы геймификации образовательных продуктов

Используемые механики

Викторина
Соревнование пользователей для проверки знаний
Рейтинг пользователей
Единая система сравнения успехов пользователей между собой
Лиги
Разделение пользователей на группы, чтобы конкуренция шла только между равными
Симуляция
Виртуальное воссоздание реального опыта с целью иллюстрации или виртуальной отработки навыка
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Индивидуальный план развития (ИПР)
Составление индивидуального плана развития или образовательной траектории для пользователя
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
Разблокирование контента
Используем внутреннюю познавательную мотивацию пользователя
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях

Решение

Большая часть онлайн-обучения Сбера содержит элементы геймификации. Некоторые курсы геймифицированы сильнее – весь курс может быть превращен в игру с персонажами и интерактивными элементами, но большинство курсов содержит, вполне, традиционный контент, а за геймификацию отвечает платформа, на которой реализованы типовые игровые механики, такие как рейтинг, соревновательные викторины и иллюстрации в виде сюжетной метафоры. Обычно для каждого курса используется собственная метафора и набор сюжетных иллюстраций, которые, впрочем, используются, скорее, как задники для схематичного изображения программы курсов. Давайте посмотрим на принципы геймификации, которые лежат в основе всех образовательных продуктов Сбера и кратко разберем несколько примеров курсов. 

Принципы геймификации образовательных продуктов

Викторины – соревнования

В качестве дополнительной мотивации Сбер внедряет игровые викторины – соревнования из ответов на короткие вопросы, ограниченные временем. Соревноваться можно как с живым человеком, с коллегой, так и с роботом. Например, викторина "клиентоцентричность и управление сервисом" предлагает проверить свои знания и посоревноваться с коллегами. Нужно ответить на 5 вопросов правильнее и быстрее соперника. Для ответа на вопрос дается 5 секунд. За верный ответ победитель получает баллы.

Результаты

Курс «Рынок банковских карт» 

Обучение из 6 модулей по банковским картам. В процессе обучения участники вместе с героями электронного курса борются с киберпреступниками, проходят через порталы пространства и времени, проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей, изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.

Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!

Для реализации геймифицированного обучения было создано 19 игровых модулей и 3 персонажа.

Курс «Охрана труда»

«Охрана труда» – курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.

Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий — если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.

Лидеры розничного бизнеса

«Лидеры розничного бизнеса» – программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.

Игровые механики:

Викторина
Соревнование пользователей для проверки знаний
Рейтинг пользователей
Единая система сравнения успехов пользователей между собой
Лиги
Разделение пользователей на группы, чтобы конкуренция шла только между равными
Симуляция
Виртуальное воссоздание реального опыта с целью иллюстрации или виртуальной отработки навыка
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Индивидуальный план развития (ИПР)
Составление индивидуального плана развития или образовательной траектории для пользователя
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
Разблокирование контента
Используем внутреннюю познавательную мотивацию пользователя
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях

Также см. кейс Сбер «Агент кибербезопасности»: 33 мини-игры в одном обучающем курсе для повышения эффективности освоения материала сотрудниками банка

Используемые механики

Викторина
Соревнование пользователей для проверки знаний
Рейтинг пользователей
Единая система сравнения успехов пользователей между собой
Лиги
Разделение пользователей на группы, чтобы конкуренция шла только между равными
Симуляция
Виртуальное воссоздание реального опыта с целью иллюстрации или виртуальной отработки навыка
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Индивидуальный план развития (ИПР)
Составление индивидуального плана развития или образовательной траектории для пользователя
Траектория развития
Возможность выбирать свой путь и предсказывать последствия
Разблокирование контента
Используем внутреннюю познавательную мотивацию пользователя
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Upgrade: лидерский интенсив

Источники: sberuniversity.ru

В продолжение темы: