На примере Сбера можно видеть парадигму, которая лежит в основе геймификации многих корпоративных систем обучения. Так как курсов много и геймифицировать контент каждого курса в отдельности может быть слишком затратно и нерационально, применяется геймификация всей платформы. Таким образом, в каждом курсе появляются элементы геймификации, но они касаются не контента курса, а, скорее, его подачи. Один из самых простых подходов – геймифицировать практику. Превратить более традиционные формы тестов в викторины с фактором времени, с элементами соревнования с другими пользователями, рейтингами, периодически менять условия прохождения, чтобы для пользователя этот процесс не был рутинным. Также часто применяются сюжетные элементы, для каждого курса подбирается своя метафора (например, тематика космоса, восхождения на вершину горы или развитие современного мегаполиса). Метафора применяется в основном для иллюстраций (фонов, вставок) и для коммуникации с пользователем (призывов к соревнованию, анонсов и так далее). Сам же контент остается более привычной, негеймифицированной формы. Такой подход, пожалуй, единственно возможный, если мы не готовы переделывать весь уже созданный контент и накладывать дополнительные ограничения для создателей нового контента. Это не всегда смотрится зрелищно, но всё же даёт некоторый эффект новизны, а элементы соревнования с другими пользователями, рейтинги и ощущение собственного роста на фоне своих прошлых успехах или на фоне других участников даёт хорошую динамику и может вызвать азарт.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Решение
Большая часть онлайн-обучения Сбера содержит элементы геймификации. Некоторые курсы геймифицированы сильнее – весь курс может быть превращен в игру с персонажами и интерактивными элементами, но большинство курсов содержит, вполне, традиционный контент, а за геймификацию отвечает платформа, на которой реализованы типовые игровые механики, такие как рейтинг, соревновательные викторины и иллюстрации в виде сюжетной метафоры. Обычно для каждого курса используется собственная метафора и набор сюжетных иллюстраций, которые, впрочем, используются, скорее, как задники для схематичного изображения программы курсов. Давайте посмотрим на принципы геймификации, которые лежат в основе всех образовательных продуктов Сбера и кратко разберем несколько примеров курсов.
Принципы геймификации образовательных продуктов
Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);
Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;
Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);
Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);
Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.
Викторины – соревнования
В качестве дополнительной мотивации Сбер внедряет игровые викторины – соревнования из ответов на короткие вопросы, ограниченные временем. Соревноваться можно как с живым человеком, с коллегой, так и с роботом. Например, викторина "клиентоцентричность и управление сервисом" предлагает проверить свои знания и посоревноваться с коллегами. Нужно ответить на 5 вопросов правильнее и быстрее соперника. Для ответа на вопрос дается 5 секунд. За верный ответ победитель получает баллы.
Результаты
запускается 36 викторин за год;
6000+ пользователей;
до 10+ викторин по одной теме;
в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;
топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру — 300).
Курс «Рынок банковских карт»
Обучение из 6 модулей по банковским картам. В процессе обучения участники вместе с героями электронного курса борются с киберпреступниками, проходят через порталы пространства и времени, проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей, изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.
Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!
Для реализации геймифицированного обучения было создано 19 игровых модулей и 3 персонажа.
Курс «Охрана труда»
«Охрана труда» – курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.
Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий — если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.
Лидеры розничного бизнеса
«Лидеры розничного бизнеса» – программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.
Игровые механики:
Прогресс пользователя. Участники в режиме реального времени могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации.
Симуляция. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы.
Рейтинг слушателя. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде).
Командный рейтинг. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником.
Лиги. Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги.
Баллы и призы. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.
Награда. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.