Оглавление “Книги кейсов”

Авиасейлс и Добрый “Агент ноль-ноль-съесть”: партнерская коллаборация с шуточной промо-игрой для клиентов

Комментарий эксперта 

Перед нами очень интересный кейс мягкого, ненавязчивого продвижения бренда «Добрый». В отличие от многих современных примеров, здесь нет никаких заданий, нет необходимости покупать соки или что-то сканировать. По сути, это просто развлечение — небольшая визуальная история о том, как девочка ест гамбургеры и пьет газировку, пока её друг не смотрит и занят своими делами. Конечно, на столе можно увидеть бутылки от бренда «Добрый», в том числе относительно новую «Добрый Кола» — новый продукт. В конце игры предлагается познакомиться с другими товарами бренда, но больше никакого акцента на нём нет: ни пропаганды, ни рассказов о достоинствах напитков.  

В проекте много юмора, прекрасная графика, отсылки к фильмам. В финале предусмотрен розыгрыш призов от Aviasales. Очевидно, что весь проект сделан командой или под брендом Aviasales для продвижения партнёра. Сложно сказать, каких результатов можно добиться, если просто предлагать брендированные развлечения и не мотивировать пользователя к каким-то более явным действиям. Но на фоне других примеров геймификации этот кейс выгодно выделяется. Редко можно встретить настолько проработанную графику, а также элементы сюжета, которые создают дополнительную мотивацию.  

Намного чаще встречаются проекты, где есть просто набор заданий, которые нужно выполнять без очевидной причины — просто потому, что они есть. Например, можно вспомнить кейс с заданиями от Яндекс.Еде, см. кейс “Яндекс.Еда: как управлять поведением клиента через задания и награды в мобильном приложении бренда”.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Источники:

Используемые механики

Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории

Добрый — российский брендбезалкогольных напитков. Основан в 1998 году компанией «Мултон». По состоянию на 2021 год сок «Добрый» занимал первое место на российском рынке с долей 23,1 %.

Авиасейлс — крупнейший в России сервис по поиску и покупке авиабилетов. В нем можно найти рейсы 2000+ авиакомпаний и улететь в 193 страны.

Задачи

Источники:

Авиасейлс и Добрый “Агент ноль-ноль-съесть”: партнерская коллаборация с шуточной промо-игрой для клиентов

Используемые механики

Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории

Решение

Aviasales и Добрый создали игру кликер с шуточным сценарием. Игроку нужно за ограниченное кол-во времени успеть съесть еду со стола так, чтобы его друг этого не заметил. Участники игры (вне зависимости от беды) могут принять участие в розыгрыше билетов на 70 000 от Авиасейлс. Также после игры игрокам предлагается ознакомиться с каталогом продукции Добрый. 

Что нужно делать

Игроку нужно успеть заполнить шкалу из звезд за 1,5 минуты. Шкала наполняется, пока персонаж ест. Для того, чтобы персонаж ел, игроку нужно зажимать экран. Сложность игры в том, что есть нужно пока друг не смотрит. Друг занят поисками в интернете и разговорами по телефону, но периодически поглядывает на поедателя. Когда друг отрывается от телефона, игроку нужно успеть отпустить палец с экрана, перестать есть, чтобы друг его не поймал с поличным. 

Если друг заметил, что его друг ел без него, то он начинает плакать, а игра завершается поражением. Также игра может не закончится победой, если игрок не успел заполнить шкалу звезд за 1,5 минуты, он может не попасться другу за это время, но этого не достаточно для победы. 

Каким бы ни был исход игры, по ее завершению, в конце игрок видит свой рейтинг и шутливый комментарий с картинкой. В случае поражения игрок также видит предложение сыграть еще раз. В случае победы - поздравление. Оставить данные для участие в розыгрыше можно в любой момент после игры, будь то после победы или после поражения. 

Сценарий и дизайн игры продвигают в большей мере бренд "Добрый", а основные призы в розыгрыше от Авиасейлс. 

Розыгрыш

Среди участников случайным образом разыгрываются авиабилеты на 70 000 рублей. Для участие в розыгрыше нужно успешно пройти игру, оставить свой емейл и поделиться ссылкой в соцсетях.

Источники:

Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории

Источники:

Используемые механики

Реклама в игровой форме
Когда лучше один раз попробовать, чем 7 раз прочитать
Мини-игра
Интенсивный игровой опыт на несколько минут с развлекательной, образовательной или другой целью
Розыгрыш приза
Призыв испытать свою удачу и почувствовать азарт
Ограничение времени
Задания, которые нужно выполнять и быстро, и правильно
Визуализация прогресса
Наглядная визуализация развития пользователя в рамках проекта, основанная на его пользе и ценностях
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях
Игровой персонаж
Персонаж, который общается с пользователем эмоционально, заменяя сообщения от "бездушной" системы
Сюжет
Донесение послания через проживание пользователем истории

В продолжение темы: