Здесь мы видим классический пример превращения платформы онлайн-курсов в соцсеть. Если раньше были просто записанные курсы, которые продаются (и таких платформ до сих пор довольно много), то с появлением геймификации это превратилось в сообщества, с возможностью общаться между собой, видеть прогресс друг друга и сравнивать себя друг с другом. В общем-то, здесь вся геймификация - это геймификация личного кабинета пользователя, где он начинает видеть свое место в сообществе платформы. С тех пор очень много проектов тоже начали использовать подобные механики. Сейчас это можно считать “статистической” геймификации, где кроме некоторой статистики ничего не появляется и даже элементов соревнования сейчас уже придумано и делается намного больше, чем тогда. Это одни из первых попыток добавлять интерактив и “мультиплеер” в скучные утилитарные платформы.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Beat the GMAT - крупнейшая в мире социальная сеть для абитуриентов программ МВА.
Абитуриентам предоставляется возможность общаться между собой, раскрывая секреты поступления в те или иные университеты мира, возможность сравнить свои показатели с другими абитуриентами и, соответственно, увидеть, каковы их шансы на поступление.
Также в Beat the GMAT можно приобрести курсы для подготовки к вступительным экзаменам.
Beat the GMAT внедрили две разные доски лидеров для каждой школы:
С внедрением геймификации увеличилось:
К сожалению, неизвестно, насколько внедрение геймификации облегчило жизнь абитуриентам, но бизнес показатели BTG однозначно улучшились. За 7 месяцев с момента запуска программы 10-20% поступивших в ведущие бизнес-школы стали активно участвовать в ней.