С геймификацией живых, оффлайновых мероприятий всегда бывают сложности, т.к. основная деятельность пользователя проходит не в мобильном приложении и даже не онлайн, а в реальном мире. Это значит, что мы не можем ожидать, что пользователь установит ради этого конкурса мобильное приложение, не будет регулярно заходить на какой-то сайт, потому что быть спортивным и ходить на пробежки имеет смысл и вне конкурса, не ради него. В таких случаях геймификация выносится «поближе» к пользователю, в соцсети и в рассылки. Конкурсы делаются в виде постов и комментариев, чтобы пользователю было легче наткнуться на такой конкурс, легче следить об уведомлениях и новых комментариях. Также часто есть задача, чтобы пользователь сам генерировал контент: постил фотографии, отвечал на вопросы, где намного важнее, чтобы он сам себе на эти вопросы ответил, чем реально работодателю нужно знать эти ответы. Как раз такую акцию и провёл ЕВРАЗ. На вид это довольно стандартный конкурс в Инстаграм и ВКонтакте с предложением поделиться фотографией и выполнить задания. Заданий было всего 7 для того, чтобы это не казалось очень долгим и сложным, поэтому и задания были достаточно простые. При этом пользователь может задуматься: «а не сходить ли на пробежку», даже если у него нет такой привычки, но зато со всеми за компанию. Победитель выбирался по общей сумме баллов за выполненные задания, из которых строился рейтинг. В целом, я считаю, что в таком конкурсе намного важнее охват и живой контент, а не его количество и соревнование, кто больше и быстрее сделает. Считаю, что механика рейтинга здесь, конечно, обосновывает своё соревнование, но при этом выпячивать её вперёд совершенно не нужно и если где-то можно обойтись без прямого сравнения пользователей (все-таки они не находятся все заведомо в равных условиях), то лучше без этого обходиться. Если посмотреть подробней на рейтинг, который приведён на скриншоте страницы ВКонтакте, то видно, что у лидеров рейтинг довольно высокий, но к 188 месту он уже падает в 30 раз. Это показывает, что высокую активность могут поддерживать не все и не всем это нужно. Часто соревнования приводят к соревнованию лидеров, но не к соревнованию всех участников, что тоже неплохо, если это осознанное желание организаторов.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
ЕВРАЗ – металлургическая и горнодобывающая компания, одна из крупнейших в мире с активами в России, США, Канаде, Чехии, Италии и Kазахстане.
ЕВРАЗ регулярно проводит мероприятия для сотрудников и жителей городов присутствия. В мае и июне ЕВРАЗ готовил к старту седьмой забег «Дай пять!». Ежегодно компания проводила его в Москве, Нижнем Тагиле и Новокузнецке, но в 2020 году старт полностью прошел онлайн. Тогда к празднику впервые могли присоединиться все желающие, потому что раньше места в забеге разбирали за пару дней. В 2021 году ЕВРАЗ решил вернуться к привычному формату офлайн-ивентов в трех городах, что вновь ограничило бы круг потенциальных участников. Необходимо было взять лучшее из опыта проведения старта в онлайн и параллельно с оффлайновым забегом провести новую активность в соцсетях.
Агентство SHARE предложило в поддержку основного старта организовать 42-дневный онлайн-марафон (42 дня в честь длины марафонской дистанции), к которому могли присоединиться все желающие. Это помогло бы многим ощутить свою причастность к событию.
Активизация подписчиков происходила при помощи соревновательных механик. Всего было 7 заданий, некоторые из них описаны на скриншотах ниже.
Для проведения онлайн-марафона были выбраны 2 соцсети, ВКонтакте и Instagram.
Участники должны были выполнять задания и совершать действия в постах активации. Они приносили очки, которые собирались в турнирной таблице. Чтобы победить и получить призы, требовалось обойти остальных участников к концу онлайн-марафона.
Больше всего очков приносило выполнение задач из поста. Например, поделиться селфи с тренировки, личным рекордом в беге на пять километров или смонтировать видео с лайфхаком для пробежки. Но баллы приносили не только достижения в заданиях. Каждое действие в постах онлайн-марафона приносило очки, будь то лайк, комментарий, репост или участие в голосовании.
Действия в соцсети ВКонтакте отслеживал специальный скрипт, он обновлял турнирную таблицу каждую минуту. Instagram подобным инструментарием не располагает, поэтому в нем вели статистику вручную, обновляя результаты раз в день.
Геймификация помогла повысить лояльность к бренду и донести его миссию, увеличив показатели сообществ в 8−10 раз. Общение в сообществах Евраза превратилось в интерактивную игру, где каждое действие несло вознаграждение и давало шанс на победу. Участники активно поддерживали друг друга.
В онлайн-марафоне приняли участие 1396 подписчиков. Посты активации пробили цифру в полмиллиона показов и получили 4,5 тыс. комментариев.
Иногда за цифрами скрываются только цифры, но в нашем случае — реальная теплота общения тысяч подписчиков. Мы даже не ожидали, что активация соберет столько реакций и позитива. Это уникальный опыт для нас и сообществ «Евраза». Он показывает, что есть механики, которые гарантированно дают результат и при этом не кажутся искусственными безжизненными конкурсами с отчаянными просьбами поставить лайк.
ER (индекс вовлечённости) в период забегов «Дай пять!» ВКонтакте вырос с 0,38%, до 2,66%, в Instagram с 0,15% до 1,37%.
“Всегда хочется, чтобы у конкурса была ценность. Не просто погоня за первым местом и призом, а искренняя вовлеченность участника. Не просто повышение лояльности к бренду, а донесение миссии компании не в формате имиджевой коммуникации. У нас все так и вышло. Мы показали, как нам, многотысячной компании, важно благополучие наших сотрудников и их близких.”