Оглавление “Книги кейсов”

Евраз: спортивный оффлайн ивент с баллами и призами

Комментарий эксперта

С геймификацией живых, оффлайновых мероприятий всегда бывают сложности, т.к. основная деятельность пользователя проходит не в мобильном приложении и даже не онлайн, а в реальном мире. Это значит, что мы не можем ожидать, что пользователь установит ради этого конкурса мобильное приложение, не будет регулярно заходить на какой-то сайт, потому что быть спортивным и ходить на пробежки имеет смысл и вне конкурса, не ради него. В таких случаях геймификация выносится «поближе» к пользователю, в соцсети и в рассылки. Конкурсы делаются в виде постов и комментариев, чтобы пользователю было легче наткнуться на такой конкурс, легче следить об уведомлениях и новых комментариях. Также часто есть задача, чтобы пользователь сам генерировал контент: постил фотографии, отвечал на вопросы, где намного важнее, чтобы он сам себе на эти вопросы ответил, чем реально работодателю нужно знать эти ответы. Как раз такую акцию и провёл ЕВРАЗ. На вид это довольно стандартный конкурс в Инстаграм и ВКонтакте с предложением поделиться фотографией и выполнить задания. Заданий было всего 7 для того, чтобы это не казалось очень долгим и сложным, поэтому и задания были достаточно простые. При этом пользователь может задуматься: «а не сходить ли на пробежку», даже если у него нет такой привычки, но зато со всеми за компанию. Победитель выбирался по общей сумме баллов за выполненные задания, из которых строился рейтинг. В целом, я считаю, что в таком конкурсе намного важнее охват и живой контент, а не его количество и соревнование, кто больше и быстрее сделает. Считаю, что механика рейтинга здесь, конечно, обосновывает своё соревнование, но при этом выпячивать её вперёд совершенно не нужно и если где-то можно обойтись без прямого сравнения пользователей (все-таки они не находятся все заведомо в равных условиях), то лучше без этого обходиться. Если посмотреть подробней на рейтинг, который приведён на скриншоте страницы ВКонтакте, то видно, что у лидеров рейтинг довольно высокий, но к 188 месту он уже падает в 30 раз. Это показывает, что высокую активность могут поддерживать не все и не всем это нужно. Часто соревнования приводят к соревнованию лидеров, но не к соревнованию всех участников, что тоже неплохо, если это осознанное желание организаторов.

Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!

Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Персональный рейтинг
Числовое отражение авторитета пользователя, формируемое другими пользователями
Лайк
Возможность одобрить событие или действие пользователя в один клик
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Пользовательский контент (UGC)
Контент, создаваемый самими пользователями
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Комментирование
Возможность оставлять комментарии для других пользователей
Временные акции
Особые условия на ограниченное время
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях

ЕВРАЗ – металлургическая и горнодобывающая компания, одна из крупнейших в мире с активами в России, США, Канаде, Чехии, Италии и Kазахстане. 

О проекте

ЕВРАЗ регулярно проводит мероприятия для сотрудников и жителей городов присутствия. В мае и июне ЕВРАЗ готовил к старту седьмой забег «Дай пять!». Ежегодно компания проводила его в Москве, Нижнем Тагиле и Новокузнецке, но в 2020 году старт полностью прошел онлайн. Тогда к празднику впервые могли присоединиться все желающие, потому что раньше места в забеге разбирали за пару дней. В 2021 году ЕВРАЗ решил вернуться к привычному формату офлайн-ивентов в трех городах, что вновь ограничило бы круг потенциальных участников. Необходимо было взять лучшее из опыта проведения старта в онлайн и параллельно с оффлайновым забегом провести новую активность в соцсетях.

Задачи

Евраз: спортивный оффлайн ивент с баллами и призами

Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Персональный рейтинг
Числовое отражение авторитета пользователя, формируемое другими пользователями
Лайк
Возможность одобрить событие или действие пользователя в один клик
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Пользовательский контент (UGC)
Контент, создаваемый самими пользователями
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Комментирование
Возможность оставлять комментарии для других пользователей
Временные акции
Особые условия на ограниченное время
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях

Решение

Агентство  SHARE предложило в поддержку основного старта организовать 42-дневный онлайн-марафон (42 дня в честь длины марафонской дистанции), к которому могли присоединиться все желающие. Это помогло бы многим ощутить свою причастность к событию. 

Активизация подписчиков происходила при помощи соревновательных механик.  Всего было 7 заданий, некоторые из них описаны на скриншотах ниже.

Для проведения онлайн-марафона были выбраны 2 соцсети, ВКонтакте и Instagram. 

Суть марафона

Участники должны были выполнять задания и совершать действия в постах активации. Они приносили очки, которые собирались в турнирной таблице. Чтобы победить и получить призы, требовалось обойти остальных участников к концу онлайн-марафона.

Больше всего очков приносило выполнение задач из поста. Например, поделиться селфи с тренировки, личным рекордом в беге на пять километров или смонтировать видео с лайфхаком для пробежки. Но баллы приносили не только достижения в заданиях. Каждое действие в постах онлайн-марафона приносило очки, будь то лайк, комментарий, репост или участие в голосовании.

Программа «ВКонтакте» сама начисляла баллы за действия. Турнирная таблица отображалась в виджете сообщества

Действия в соцсети ВКонтакте отслеживал специальный скрипт, он обновлял турнирную таблицу каждую минуту. Instagram подобным инструментарием не располагает, поэтому в нем вели статистику вручную, обновляя результаты раз в день.

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Персональный рейтинг
Числовое отражение авторитета пользователя, формируемое другими пользователями
Лайк
Возможность одобрить событие или действие пользователя в один клик
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Пользовательский контент (UGC)
Контент, создаваемый самими пользователями
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Комментирование
Возможность оставлять комментарии для других пользователей
Временные акции
Особые условия на ограниченное время
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях

Результат

Геймификация помогла повысить лояльность к бренду и донести его миссию, увеличив показатели сообществ в 8−10 раз. Общение в сообществах Евраза превратилось в интерактивную игру, где каждое действие несло вознаграждение и давало шанс на победу. Участники активно поддерживали друг друга.

В онлайн-марафоне приняли участие 1396 подписчиков. Посты активации пробили цифру в полмиллиона показов и получили 4,5 тыс. комментариев.

Екатерина Ярцева, контент-директор Share
Иногда за цифрами скрываются только цифры, но в нашем случае — реальная теплота общения тысяч подписчиков. Мы даже не ожидали, что активация соберет столько реакций и позитива. Это уникальный опыт для нас и сообществ «Евраза». Он показывает, что есть механики, которые гарантированно дают результат и при этом не кажутся искусственными безжизненными конкурсами с отчаянными просьбами поставить лайк.

ER (индекс вовлечённости) в период забегов «Дай пять!» ВКонтакте вырос с 0,38%, до 2,66%, в Instagram с 0,15% до 1,37%. 


Анна Олефиренко ВКонтакте, Москва, Россия, id135641766
Анна Олефиренко, специалист по диджитал-проектам Евраз
“Всегда хочется, чтобы у конкурса была ценность. Не просто погоня за первым местом и призом, а искренняя вовлеченность участника. Не просто повышение лояльности к бренду, а донесение миссии компании не в формате имиджевой коммуникации. У нас все так и вышло. Мы показали, как нам, многотысячной компании, важно благополучие наших сотрудников и их близких.”


Используемые механики

Квест с заданиями
Конкретные шаги для достижения конкретной цели
Персональный рейтинг
Числовое отражение авторитета пользователя, формируемое другими пользователями
Лайк
Возможность одобрить событие или действие пользователя в один клик
Игровая валюта
Использование виртуальной валюты, чтобы вознаграждать или влиять на выбор пользователя
Пользовательский контент (UGC)
Контент, создаваемый самими пользователями
Накопление баллов
Отображение прогресса пользователя через накопление баллов или других игровых элементов.
Комментирование
Возможность оставлять комментарии для других пользователей
Временные акции
Особые условия на ограниченное время
Выгода поделиться
Возможность получить игровое преимущество за то, что поделился ссылкой с друзьями или в соцсетях
Sostav.ru

Источник: sostav.ru

В продолжение темы: