Кейсы по теме
КХЛ и Т‑Банк запустили спецпроект, где игроки получали себе персонажа на основе их трат. Персонаж изначально был с определенным уровнем навыков, которые можно прокачивать в процессе игры. Навыки персонажа нужны на льду, их можно прокачивать перед каждым выходом на игровую арену. Каждый выход на арену стоит определенное количество энергий, которые можно заработать за выполнения заданий или в мини-играх. Всего возможностей выйти на арену - 24, каждый из которых открывается по мере прохождения предыдущего. Также, открывая игровые уровни игрок мог получить скрытые призы и билеты на розыгрыш главных призов. Чем выше уровень прохождения ледовых арен, тем выше шанс выиграть главные призы.
Aglet – приложение с NFT кроссовками, в котором можно зарабатывать за ходьбу пешком или бег. Приложение подсчитывает шаги/перемещения, и, в зависимости от виртуального кроссовка, который носит пользователь, и соответствия кроссовок погодным условиям, он получает виртуальную валюту Aglet. Пользователю важно следить за износом своих кроссовок, вовремя чинить и менять их. Также пользователь может настроить себе аватар, общаться с друзьями и участвовать в челленджах.
AGON — фитнес-приложение, в котором пользователи участвуют в спортивных соревнованиях с самим собой и с другими пользователями. В приложении пользователи могут выбрать упражнения под свой уровень физической подготовки, принимать вызовы в челленджах, создавать свои личные челленджи, соревноваться с другими пользователями и копить за все это виртуальные монеты, которые в дальнейшем можно обменять на призы от Netflix, Apple и Amazon.
Lumin Fitness предложил инновационную идею для занятий спортом с искусственным интеллектом, который фиксирует и визуализирует прогресс спортсмена, а также мотивирует его делать упражнения больше, правильнее и эффективнее с помощью мини-игр. Также за выполненные упражнения спортсмен может копить внутреннюю валюту, которую он может потратить на покупку брендированных вещей или на бронь зала для тренировок.
Victa – приложение для бега с приключенческими историями, которое отображает прогресс пользователя и его выносливость через персонажа и сюжетную историю с ним. У каждого персонажа есть свой аватар, характер, уровень и окружающая среда, они меняются в зависимости от активности пользователя. Процесс тренировки — это способ помочь своему Аватару и возможность наблюдать за событиями, как в сериале.
Букмекерская компания Parimatch.kz предлагает игрокам поучаствовать в майском квесте с призовым фондом 50 000 000 KZT. Игрокам нужно выполнять ежедневные задания, получать за это сундуки с призами и формировать свою позицию в рейтинге.
Zombies, Run! — приложение для бега с сюжетом сериала про зомби, где пользователь становится одним из главных героев истории. Это бег с элементами стратегии.
Спортмастер запустил квест с заданиями и прочие игровые механики для привлечения внимания к своей клубной программе и сервисам. За выполнение заданий участники проекта получают подарки и баллы, а также могут участвовать в розыгрыше призов.
Члены олимпийской и паралимпийской команд США подобрали одежду и показали свои параметры, чтобы другие попытались угадать их вид спорта.
Сейчас многие компании стремятся помогать сотрудникам в вопросах, к которым раньше не было столь пристального внимания — в работе с выгоранием и ментальным здоровьем. В ноябре 2020 года МойОфис запустили для коллег спортивное приложение, в кейсе описан их опыт работы с well-being проектами.
Агентство SHARE предложило Евразу параллельно с забегом провести новую активацию в соцсетях, в поддержку основного старта и организовать 42-дневный онлайн-марафон.
Walk – приложение для мобильных телефонов от компании Six to Start. Это не просто шагомер, а продуманная игра, которая гарантированно повышает мотивацию к прогулкам.
«Время перемен» – веб-помощник в достижении намеченных целей. И на этом пути вам будут помогать игровые методики, или геймификация.
Компания Fitbit, работающая на рынке товаров для здоровья и фитнеса, − пример того, как можно поддержать бизнес и превратить конкуренцию в простой и занимательный процесс с помощью геймификации.
Пример влияния геймификации на бренд компании Nike. Речь идет об игровом приложении Nike+.