Если раньше самой популярной игровой механикой в геймификации были достижения (виртуальные награды, которые бренд или приложение даёт пользователю за его активность), то сейчас самой популярной механикой уверенно становится механика заданий и квестов – серии заданий ради определенной цели. Брендам становится важно не только награждать пользователей за их деятельность, но и стимулировать их деятельность, направлять внимание к определенным сервисам, действиям и товарам. Квесты с заданиями есть у разных брендов, например, у Яндекса, МТС, VK (см. кейс Яндекс Плюс: тематические недели с заданиями для мотивации пользоваться сервисами Яндекс и подпиской Плюс, кейс МТС: построй свой город в игре Cashback City и кейс ВКонтакте «Новогодний розыгрыш»: квест с заданиями для привлечения внимания к функционалу соцсети).
Интересно и достаточно логично, что в данном кейсе задания не только на транзакционную активность (на определенные виды покупок), но также есть и просто спортивные задания и привлечение пользователей к нетоварным сервисам Спортмастера. Например, онлайн-тренировки в приложении или участие в мероприятиях Спортмастера. Традиционно выполнение заданий приводят пользователей к призам через заработок игровой валюты: баллов или билетиков. Также здесь есть элемент случайности в роли Колеса фортуны (еще одна очень популярная в ритейле игровая механика). Из нюансов, в какой-то мере недостатков, можно отметить, что это очень рациональная геймификация, здесь нет ни истории, ни каких-то виртуальных наград. Все сводится к реальным призам и от пользователей также требуется в основном реальная активность. Возможно, это связано с тем, что спортивная тема всегда про реальность. Но не стоит забывать, что далеко не у всех пользователей преобладает рациональная и материальная мотивация.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Спортмастер – компания розничной торговли спорттоварами. Владелец одноимённой сети магазинов спортивных товаров в России, Белоруссии, Казахстане, Китае, Польше, на Украине и в Армении.
Спортмастер запустил проект с тематическими игровыми заданиями, колесом фортуны и накоплением баллов. Первоначальный проект длился два месяца и включал в себя более сложную реализацию: участникам необходимо было выполнять задания, собирать энергии (они же баллы) и игровые действия – вращения мяча (аналог "колеса фортуны"). За каждое задание игрок получал и энергию, и вращение мяча. На накопленную энергию можно было принять участие в розыграша призов и суперпризов, а за вращения мячей – получить гарантированный приз.
Всем участникам присваивается ID-номер, те участники, которые набрали нужное количество энергии (баллов), попадают в список выполнивших заданий в хронологическом порядке по дате и времени выполнения нужного количества заданий. Клиент получает за игровое действие энергию и расходует ее на участие в розыгрышах. За 18 баллов пользователь может участвовать в промежуточном розыгрыше и выиграть приз: скейтборд, самокат или трекинговые палки. За 40 баллов игрок открывает финальный розыгрыш и может получить суперприз: электровелосипед, доску для серфинга или велотренажер.
Чтобы познакомить пользователей приложения с новыми сервисам, Спортмастер запустил тематические задания. Например, игрок должен был заняться спортом в сервисе «Онлайн-тренировки», сходить на мероприятия из «Афиши», прочитать статьи в «Медиа» или купить товар. Чтобы пользователи регулярно возвращались в игру, не удаляли приложение и выполняли задания, Спортмастер решил провести финальный розыгрыш суперпризов для самых активных участников.
За выполнение заданий участники проекта получают подарочные промокоды и энергию (она же баллы), которые они могут использовать для розыгрыша призов.
Призовой фонд состоит из гарантированных призов, которые можно выиграть раскручивая мячи: «Мяч-1» и «Мяч-2», призов и суперпризов.
Гарантированные призы распределяются случайным образом по итогу вращения колеса фортуны. Розыгрыш призов и суперпризов проводится в прямом эфире.
Через полгода после запуска проект стал "проще". Основа в виде накопления баллов за задания осталась, но в более упрощенном виде, колес фортуны и энергии не стало. Вместо энергии появились билеты (аналог баллов), которые можно потратить на участие в розыгрыше. Теперь достаточно заработать один билет, чтобы участвовать в розыгрыше призов и кроме билетов участник больше никаких бонусов не получает. Розыгрыш призов остался всего один, а гарантированных призов не стало.
Каждому участнику также присваивается уникальный ID-номер, который по итогам акции попадает в единый список всех участников. Сколько по итогу акции участник соберет билетов, столько раз его ID попадет в список. Чем больше билетов, тем больше шансов на победу. Победителей выбирают случайным образом.
Все задания могут быть выполнены только один раз за период проведения акции. У всех заданий разный уровень сложности: чем труднее его выполнить, тем выше награда.
Команда Спортмастера предлагает выполнять как можно больше заданий, связанных с покупкой, так как за них можно получить больше всего билетов:
Для участия в розыгрыше нужно получить хотя бы 1 билет.
Список призов:
«Наш опыт показал, что геймификация не только вовлекает пользователей, но и показывает высокую коммерческую эффективность. После запуска игры средний чек клиента увеличился на 15%, вырос также оборот сети. В нашем плане запустить новый розыгрыш, а также планируем в ближайшем будущем провести две масштабные игры». – команда Спортмастер
Если раньше самой популярной игровой механикой в геймификации были достижения (виртуальные награды, которые бренд или приложение даёт пользователю за его активность), то сейчас самой популярной механикой уверенно становится механика заданий и квестов – серии заданий ради определенной цели. Брендам становится важно не только награждать пользователей за их деятельность, но и стимулировать их деятельность, направлять внимание к определенным сервисам, действиям и товарам. Квесты с заданиями есть у разных брендов, например, у Яндекса, МТС, VK (см. кейс Яндекс Плюс: тематические недели с заданиями для мотивации пользоваться сервисами Яндекс и подпиской Плюс, кейс МТС: построй свой город в игре Cashback City и кейс ВКонтакте «Новогодний розыгрыш»: квест с заданиями для привлечения внимания к функционалу соцсети).
Интересно и достаточно логично, что в данном кейсе задания не только на транзакционную активность (на определенные виды покупок), но также есть и просто спортивные задания и привлечение пользователей к нетоварным сервисам Спортмастера. Например, онлайн-тренировки в приложении или участие в мероприятиях Спортмастера. Традиционно выполнение заданий приводят пользователей к призам через заработок игровой валюты: баллов или билетиков. Также здесь есть элемент случайности в роли Колеса фортуны (еще одна очень популярная в ритейле игровая механика). Из нюансов, в какой-то мере недостатков, можно отметить, что это очень рациональная геймификация, здесь нет ни истории, ни каких-то виртуальных наград. Все сводится к реальным призам и от пользователей также требуется в основном реальная активность. Возможно, это связано с тем, что спортивная тема всегда про реальность. Но не стоит забывать, что далеко не у всех пользователей преобладает рациональная и материальная мотивация.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Спортмастер – компания розничной торговли спорттоварами. Владелец одноимённой сети магазинов спортивных товаров в России, Белоруссии, Казахстане, Китае, Польше, на Украине и в Армении.
Спортмастер запустил проект с тематическими игровыми заданиями, колесом фортуны и накоплением баллов. Первоначальный проект длился два месяца и включал в себя более сложную реализацию: участникам необходимо было выполнять задания, собирать энергии (они же баллы) и игровые действия – вращения мяча (аналог "колеса фортуны"). За каждое задание игрок получал и энергию, и вращение мяча. На накопленную энергию можно было принять участие в розыграша призов и суперпризов, а за вращения мячей – получить гарантированный приз.
Всем участникам присваивается ID-номер, те участники, которые набрали нужное количество энергии (баллов), попадают в список выполнивших заданий в хронологическом порядке по дате и времени выполнения нужного количества заданий. Клиент получает за игровое действие энергию и расходует ее на участие в розыгрышах. За 18 баллов пользователь может участвовать в промежуточном розыгрыше и выиграть приз: скейтборд, самокат или трекинговые палки. За 40 баллов игрок открывает финальный розыгрыш и может получить суперприз: электровелосипед, доску для серфинга или велотренажер.
Чтобы познакомить пользователей приложения с новыми сервисам, Спортмастер запустил тематические задания. Например, игрок должен был заняться спортом в сервисе «Онлайн-тренировки», сходить на мероприятия из «Афиши», прочитать статьи в «Медиа» или купить товар. Чтобы пользователи регулярно возвращались в игру, не удаляли приложение и выполняли задания, Спортмастер решил провести финальный розыгрыш суперпризов для самых активных участников.
За выполнение заданий участники проекта получают подарочные промокоды и энергию (она же баллы), которые они могут использовать для розыгрыша призов.
Призовой фонд состоит из гарантированных призов, которые можно выиграть раскручивая мячи: «Мяч-1» и «Мяч-2», призов и суперпризов.
Гарантированные призы распределяются случайным образом по итогу вращения колеса фортуны. Розыгрыш призов и суперпризов проводится в прямом эфире.
Через полгода после запуска проект стал "проще". Основа в виде накопления баллов за задания осталась, но в более упрощенном виде, колес фортуны и энергии не стало. Вместо энергии появились билеты (аналог баллов), которые можно потратить на участие в розыгрыше. Теперь достаточно заработать один билет, чтобы участвовать в розыгрыше призов и кроме билетов участник больше никаких бонусов не получает. Розыгрыш призов остался всего один, а гарантированных призов не стало.
Каждому участнику также присваивается уникальный ID-номер, который по итогам акции попадает в единый список всех участников. Сколько по итогу акции участник соберет билетов, столько раз его ID попадет в список. Чем больше билетов, тем больше шансов на победу. Победителей выбирают случайным образом.
Все задания могут быть выполнены только один раз за период проведения акции. У всех заданий разный уровень сложности: чем труднее его выполнить, тем выше награда.
Команда Спортмастера предлагает выполнять как можно больше заданий, связанных с покупкой, так как за них можно получить больше всего билетов:
Для участия в розыгрыше нужно получить хотя бы 1 билет.
Список призов:
«Наш опыт показал, что геймификация не только вовлекает пользователей, но и показывает высокую коммерческую эффективность. После запуска игры средний чек клиента увеличился на 15%, вырос также оборот сети. В нашем плане запустить новый розыгрыш, а также планируем в ближайшем будущем провести две масштабные игры». – команда Спортмастер