Некоторое время назад я разбирал кейс — продвижение голосового помощника от Тинькова (см. кейс Тинькофф: браузерная игра “Олег” для продвижения голосового помощника), где для передвижения в игре нужно было кричать «Олег» (как бы общаясь с голосовым помощником). В игре от Fanta был использован похожий подход.
Fanta создали игру, в которую очень просто играть (даже на экране ничего нажимать не нужно достаточно просто кричать Fanta). Такую игру можно сделать не только в виде приложения, но и в виде интерактивной рекламы в выставочных павильонов или даже на улице. Голосовое управление не требует ни контролеров, ни удобство взаимодействия, в такую игру можно одновременно играть целой толпой — неважно сколько игроков одновременно.
А то, что для продвижения в игре предлагается кричать именно Fanta — это довольно агрессивный, но явно инструмент продвижения бренда. Будет ли игрок стесняться кричать Fanta? (а уж ребёнок скорее всего не будет). Это в любом случае реклама. У самого человека такая игра создаёт положительную связь (он кричал, ему было весело и это напрямую было связано с брендом Фанты — он этот опыт запомнит). Это не многоразовая игра. Хотя бы на раз это вполне дико, прикольно и весело.
В игре используется довольно хардкорная и популярная механика «flappy bird», которая несколько лет назад собрала невероятную многомиллионную популярность без какой-либо рекламы буквально за несколько дней. Большинство игроков проигрывало уже через несколько десятков секунд. Эта механика из-за смеси простоты действий и сложности прохождения порождает много эмоций и очень много чувств (от азарта до бомбежа), что провоцирует многих игроков всё-таки доказать себе и другим, что они способны пройти/пролететь хотя бы минуту. Простоту и сложность уникального геймплея использовали и Fanta. Сложность, конечно, с одной стороны, можно настроить как угодно и сделать, чтобы было больше позитивных эмоций. Но с другой стороны, в этом нет никакой необходимости, потому что это игра работает. Она не предназначена быть простой, она от простоты станет только скучней.
Изящный ход применения действительно массовых игр, прикольных и простых для продвижения бренда с правильной позиции — ассоциации иррациональным азартом, радостью, простотой и удовольствием. В такую игру можно играть абсолютно где угодно, на любой платформе. Управлять всегда удобно, если, конечно, вы не против немного покричать.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Fanta — бренд газированных безалкогольных напитков с фруктовым вкусом, созданный компанией Coca-Cola Deutschland под руководством немецкого бизнесмена Макса Кейта. Во всем мире существует более 150 вкусов.
Маскот — практически любой узнаваемый персонаж, антропоморфный или не очень, олицетворяющий собой некий коллектив: школу, спортивную команду, сообщество, воинское подразделение, мероприятие или бренд. Маскоты часто используются как персонажи, представляющие потребителям товары и услуги.
Решением команды креативщиков Gameloft и Ogilvy Brazil стала игра «A Saga dos Lanchos». В игре надо было управлять маскотом кампании, анимированным Ртом, который продвигался по уровню, поглощая снеки и напитки. Задача игры — набрать наибольшее количество очков, собирая встречающиеся предметы.
Игроки контролировали Рот не нажатием на экран, а при помощи голоса. Чем громче игрок кричал «Фанта!», тем выше прыгал Рот – функция была специально разработана для этой игры.
За каждый пойманный Ртом предмет участник получал бонусные баллы. Например, за пачку картошки фри +10 баллов, за баночку фанты +20. Пропуская предметы, игрок не получает ничего. Такая механика усиливает азарт и вовлекает участников, здесь нужно не просто не уронить Рот, но еще и рассчитать силу своего звука так, чтобы достать до предмета и набрать больше баллов.
Из собранных баллов формируется итоговый результат и таблица лидеров. Набранные очки за разные игровые сеансы не суммируются.
Помимо этого, Gameloft и Ogilvy Brazil объединились с сетью торговых центров BRMalls и интегрировали игру в специальные стенды. К веселью играющих мог присоединиться любой прохожий.
За две недели: