Перед нами очень простая механика, которая по сути является серией тематических рассылок лендингов. Здесь даже сами баллы используются довольно формально, как некоторый виджет прогресса, но не как что-то, что можно реально накопить и потратить. По факту можно заработать только 1-3 лапки (что ровняется промокодам на 500, 1000 или 2000 рублей) и выполнить, соответственно, 1-3 задания - это максимально прямолинейный подход к начислению игровой валюты. Учитывая, что основная часть механики происходила в письмах, то понятно почему механика простая и прямолинейная, реальной возможности начислять и отслеживать баллы нет. Судя по результатам, авторы кейса сработали очень эффективно и привели достаточно большую часть аудитории, как к М.видео площадке, в которой были часть заданий, так и к настоящим выгода-получателям - привлекли внимание к фильмам.
(Также см. кейс с рассылкой от Nikon: конкурс для укрепления клиентской лояльности - примечание Gn!)
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
М.Видео — российская торговая сеть по продаже бытовой техники и электроники.
Компания М.Видео запустила партнерский геймифицированный проект c кинопрокатчиком мультипликационных фильмов «Рок Дог» и «ЛЕГО: Ниндзяго фильм».
Была придумана и разработала механика email-игры на основе сюжетов мультфильмов — «Рок Дог» и «ЛЕГО: Ниндзяго фильм». Игра содержит задания, за которые подписчикам начислялись очки, а за очки можно было получить промокод со скидкой на приобретение товаров в сети компании, а также все игроки становились участниками розыгрыша билетов в кино.
Для участия в игре требовалась регистрация с указанием номера телефона и электронного адреса. После этого участник получал письма со ссылкой на задание.
Задание можно было выполнить на специальных страницах интернет-сайта компании.
Игра включала в себя не только электронные письма с заданиями, баллами, промокодами, но и различные письма с анонсами и приветствиями. Вдобавок компания использовала лендинги на сайте mvideo.ru с описанием игры, прохождением регистрации, информационными всплывающими окнами, интерактивными заданиями, а также рассылала смс сообщения.
К примеру, в ходе выполнения задания требовалось найти определенные артефакт, относящиеся к сюжету игры, на сайте компании и указать их названия.
В другом задании необходимо было прослушать 3 музыкальных композиции и угадать, какая из них прозвучит в финале фильма.
А еще можно было стать участником викторины и дать верный ответ, как был указан отец героя фильма в списке его телефонных контактов.
Игры была представлена в двух версиях: в веб и в мобильной.
Все данные о пользовательской активности собирались в клиентскую базу. Как CRM-систему и как систему автоматизации маркетинга использовали платформу Emarsys. На платформе разработали автоматическую серию коммуникаций по прописанным сценариями — все было полностью автоматизировано, постоянная поддержка не требовалась. Следует отметить и защиту персональных данных игроков.
По итогам проекта М.Видео удалось повысить оборот на подписчика в 15 раз, 30% участников стали новыми подписчиками рассылки компании, возврат на инвестиции был оценен в 760%. Был получен положительный отклик о бренде компании в соцсетях. Сами показатели вовлечения составили 87% (OR по сообщению с первым заданием), 83% (CTR по сообщению с первым заданием), и соответственно 60% и 43% по сообщению с последним заданием. Письма с промокодом показали OR 71% и CTR 36%. Данные по конверсии: 46% (регистрация), 88% (выполнение первого задания) и 56%(выполнение последнего задания).