Можно сказать, что геймификация нужна, чтобы вместо того, чтобы читать о бренде и его достоинствах, пользователь получил некоторый собственный опыт от взаимодействия с ним. Возможно, от игрового взаимодействия, а может быть и нет, но точно составил собственное впечатление и прочувствовал на себе достоинство того продукта, который продвигается с помощью геймификации. В данном кейсе мы буквально видим то же самое, но в необычной области. Разработчик не просто написал о собственных успехах и талантах, как игрового разработчика, но и сделал это в формате игры, чтобы мы могли убедиться в том, что он понимает, что такое игра и может сделать игру даже и с такой формальной вещи, как резюме. Здесь же можно почувствовать его навыки, как дизайнера, дизайнера уровней и даже продуктового дизайнера, человека, который проектирует интерфейсы и элементы управления. Конечно, это не только резюме, это и пиар проект, который в итоге принёс сотни тысяч посетителей, тысячи ретвитов, лайков и подписчиков. Собрав такую аудиторию, можно уже продавать этой аудитории обучающие продукты, а не только искать работу. Это достаточно необычный проект, хотя и не уникальный, интерактивные игровые резюме встречались и раньше. Однако, именно здесь идеально сочетается то, что о себе специалист заявляет и то, какой опыт он дает пользователю, что может в процессе пережить игрок. Не могу рекомендовать всем разработчика делать такие резюме, потому что пиар эффект во многом непредсказуем, но идея о том, что с помощью геймификации мы можем не только рассказывать, но и показывать и дать возможность пережить, что-то почувствовать, очень правильная и о ней должен задуматься любой человек, который ищем свое место в современном мире.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Bruno Simon — креативный разработчик, живущий в Париже, фрилансер, бывший ведущий разработчик в Immersive Garden, бывший разработчик в Uzik и преподаватель.
Посетить проект можно здесь.
Французский разработчик Бруно Саймон сделал из своего резюме видеоигру. В ней нужно проехаться на маленьком джипе по локации, собранной из достижений и скиллов автора. На локации есть трассы с проектами Бруно, его профилями в соцсетях и игровая зона. В последней можно поиграть в боулинг, толкая шарик джипом, прыгнуть с трамплина и разрушить пару стен.
Бруно предлагает посмотреть информацию о своих профессиональных навыках в интерактивном режиме, управляя с помощью клавиатуры красным внедорожником. Чтобы посмотреть проекты разработчика или получить ссылки на его соцсети и страницы в различных веб-сервисах, машине нужно останавливаться на специально оборудованных «стоянках».
Джип управляется с помощью клавиатуры, кроме стрелочек, это еще клавиша Shift (ускорение), Пробел (торможение), M (выключить звук) и R (сбросить позицию автомобиля). Игра дополнена звуковыми эффектами, которые усиливают погружение в мир игрового портфолио.
Действие происходит в пустыне. На карте помимо развлекательных и информационных объектов есть миниатюрная Эйфелева башня с флагом Франции, которая сообщает, где живет Саймон. Еще в пустыне находятся различные украшающие монументы, помимо рассказывающих об опыте и предыдущих проектах разработчика.
"Я очень рад и благодарен за все отзывы и добрые слова, которые я получил. Некоторые разработчики попросили меня объяснить, как я создал такое резюме. Это просто куча простых методов, которые я постарался объяснить в своей статье <...> Сначала я хотел создать что-то оригинальное, увлекательное, играбельное и понятное. В последние годы я много использовал WebGL, и будучи большим геймером, выбор концепции игры был очевиден. С детства мне всегда нравилось играть с радиоуправляемыми машинками, и я провел много времени, играя в Micro Machine на Playstation. Так что в итоге я решил создать вселенную, где можно было бы кататься на радиоуправляемой машинке. Мне всегда казалось, что физика не используется в вебе достаточно, поэтому я хотел, чтобы элементы, составляющие мою вселенную, были "ударяемыми". Все должно было быть частью 3D-мира, но мне также приходилось искать способы направлять пользователя. Кроме того, я решил не использовать интерфейс, чтобы опыт был максимально погружающим. Поскольку я знал, что этот проект займет время, я также удостоверился, что и сам смогу получить удовольствие (и поверьте мне, я потратил слишком много времени на трюки с машинкой...)".