«Кейс компании Manhattan Associates - отличный пример эффективной игровой переупаковки для однотипных задач.
В свое время, конвейер был великими изобретением, который повысил производительность труда в десятки раз. Если раньше работа воспринималась так: "Ура, мне платят деньги или мне платят больше, чем в другом месте!". Сейчас этого недостаточно. Здесь другая проблема: из-за того, что задачи одни и те же, мы видим низкую продуктивность складских работников. Это говорит о том, что люди изменились.
Все перемены в кейсе произошли с целью не менять задачи, а сделать их интереснее. Противоположный пример, но не менее эффективный — кейс 2GIS. Если все же нет возможности заменить рутину, подключаем игровую упаковку: цели от руководителя превращаются в челленджи, KPI в баллы и достижения. Некая персональная коммуникация для сотрудников, как тренд.
Также, мы видим здесь и изнанку внедрения. У руководителя остался дашборд с аналитикой, без рейтингов, баллов и прочего. И что в итоге?
Для сотрудника геймификация— это смена фокуса, вызовы, награды, виртуальны план. А для менеджера — классика, без показателей по бейджам и достижениям. Потому что ему это не важно. Это просто упаковка. Деятельность под капотом осталась та же, но приложение изменилось из вне. Вот, что самое интересное в этом кейсе».
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
аааа
аааа
Manhattan Associates — крупный американский разработчик систем управления складами и цепями поставок. У компании существует облачная платформа «Active Warehouse Management», с помощью которой происходит отслеживание действий сотрудников. В начале 2020 года компания внедрила в нее инструменты геймификации .
Отсутствие мотивации и низкая продуктивность складских работников, которым приходится выполнять однотипные задачи по 8-10 часов каждый день.
Проведя исследования, компания сконцентрировала усилия на предоставлении работникам складов возможности ставить персональные цели и соревноваться с другими сотрудниками. Также важным оказалось обеспечение работникам оперативной обратной связи от руководителей.
аааа
аааа
Мобильное приложение позволяет менеджеру отправлять пуш-уведомление в личный кабинет сотрудника несколько раз в день: отрицательное, положительное или нейтральное. Своеобразная реакция на выполненную задачу.
Если обратная связь отрицательная, менеджер назначает сотруднику «вызов».
«Бросить вызов» — гораздо более приятный способ сказать сотруднику, что он может улучшить свою работу в этой области.
Похожий кейс применения геймификации реализован в кейсе бренда Одноклассники.
В мобильном приложении компании Manhattan Active Labor Management реализовано несколько механизмов геймификации.
аааа
аааа
Мобильное приложение позволяет менеджеру отправлять пуш-уведомление в личный кабинет сотрудника несколько раз в день: отрицательное, положительное или нейтральное. Своеобразная реакция на выполненную задачу.
Если обратная связь отрицательная, менеджер назначает сотруднику «вызов».
«Бросить вызов» — гораздо более приятный способ сказать сотруднику, что он может улучшить свою работу в этой области.
Похожий кейс применения геймификации реализован в кейсе бренда Одноклассники.
В свою очередь, для руководителей складов была разработана панель управления, показывающая усредненные показатели всего коллектива и эффективность отдельных процессов.
Точно измерить, насколько нововведения повлияют на показатели работников склада, можно будет спустя год после первых внедрений платформы, то есть в 2021-ом. Пока в своих промо-видео Manhattan Associates заявляет, что геймификация повышает вовлеченность у 90% пользователей.
Возможности вовлечения сотрудников не предназначены для замены повседневного взаимодействия между руководителем и сотрудником. Скорее, это поможет руководителям обеспечить ценную обратную связь с сотрудниками более своевременным и автоматизированным способом.
Подобно данным о производительности в реальном времени, которые мы получаем с помощью фитнес-приложений, эта новая возможность заполняет важный пробел в необходимости немедленной и постоянной обратной связи для сотрудников в большой и сложной операционной среде.
аааа
аааа
Мобильное приложение позволяет менеджеру отправлять пуш-уведомление в личный кабинет сотрудника несколько раз в день: отрицательное, положительное или нейтральное. Своеобразная реакция на выполненную задачу.
Если обратная связь отрицательная, менеджер назначает сотруднику «вызов».
«Бросить вызов» — гораздо более приятный способ сказать сотруднику, что он может улучшить свою работу в этой области.
Похожий кейс применения геймификации реализован в кейсе бренда Одноклассники.
Мобильное приложение позволяет менеджеру отправлять пуш-уведомление в личный кабинет сотрудника несколько раз в день: отрицательное, положительное или нейтральное. Своеобразная реакция на выполненную задачу.
Если обратная связь отрицательная, менеджер назначает сотруднику «вызов».
«Бросить вызов» — гораздо более приятный способ сказать сотруднику, что он может улучшить свою работу в этой области.
Похожий кейс применения геймификации реализован в кейсе бренда Одноклассники.