Тема:

Цифровая трансформация

Кейсы по теме

Кейс из раздела:
Технониколь и Playboy "Код TN 2020": как корпоративный календарь с AR и мини-игры расширяют аудиторию бренда

ТехноНиколь создали онлайн-игру, где желающие получить в подарок цифровую версию календаря 18+ играли за детектива, которому нужно было расследовать дело о пропаже девушек. Игроку предлагали поиграть в мини-игры и в качестве награды полюбоваться на фото и видео красивые девушек, в том числе используя AR, оживающие фото. Фотосессию для проекта ТехноНиколь организовали совместно с Playboy.

Читать далее
Кейс из раздела:
Технониколь: переход от ежегодных партнерских рассылок мерча в онлайн форма для расширения аудитории

Корпорация ТехноНиколь каждый год дарит своим партнерам необычные печатные календари 18+, а также предлагает всем желающим пройти онлайн мини-игры, чтобы получить онлайн-версию такого же календаря. В процессе прохождения игры на каждом этапе игрока встречают красивые полуобнаженные девушки, сотрудницы ТехноНиколь, которые привлекают внимание мужчин, а также продвигают игрока по сюжету и мини-играм. За успешное прохождение каждой мини-игры игрок получает часть внутриигровой коллекции и в подарок от девушек эротическое мини-видео с ними.

Читать далее
Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца

Проектная исповедь 3.0 – тематическая конференция с уникальным скандинавским сюжетом, в котором действия слушателя имеют значение. Зрители могли ставить реакции на выступления спикеров, давать им советы и самое главное, слушателям нужно было помочь победить злодея – верно ответить на вопросы об услышанном материале.

Читать далее
Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают

«Проектная Исповедь» рассказывает сильную историю про покаяние в грехах IT-проектов, отпущение, борьбу добра со злом. Такие истории скрепляют сообщество и повышают вовлечённость. Типичные проблемы, с которыми справляется IT-сообщество, стали борьбой сил света с силами тьмы, у конференции появилось лицо в виде Всадников Апокалипсиса. В формате исповеди они рассказывают об ошибках, которые совершили на проектах, и выводах, которые сделали. Это помогает специалистам двигать отрасль, избегая попадания на одни и те же грабли.

Читать далее
Кейс из раздела:
Lumin Fitness: как полноэкранная геймификация в фитнес-клубе помогает достигать результатов

Lumin Fitness предложил инновационную идею для занятий спортом с искусственным интеллектом, который фиксирует и визуализирует прогресс спортсмена, а также мотивирует его делать упражнения больше, правильнее и эффективнее с помощью мини-игр. Также за выполненные упражнения спортсмен может копить внутреннюю валюту, которую он может потратить на покупку брендированных вещей или на бронь зала для тренировок.

Читать далее
Кейс из раздела:
Лабмедиа: геймификация в обучающем курсе для студентов магистратуры ЯрГУ на платформе BoxBattle

ЯрГУ совместно с Лабмедиа создали курс «Правовое обеспечение информационной безопасности в социальной и экономической сферах» для своих магистрантов на платформе BoxBattle, в котором процесс обучения построен через модули-квесты, а закрепление материала происходит в формате поединков.

Читать далее
Кейс из раздела:
ПроДокторов: как мотивировать пациента оставлять качественные отзывы о визите

На ПроДокторов пользователи могут выбрать подходящего себе врача по отзывам, по рейтингу врача, его специализации, квалификации и опыту работы. На портале пациенты также могут оставить свои отзывы, ознакомиться с отзывами других людей, почитать, какие отзывы врач пишет о лекарства, о своих коллегах и даже почитать, что пишут о нем другие врачи (мнение коллег). Для мотивации оставлять качественные и развернутые отзывы портал визуализирует качество оставляемого отзыва с помощью смайликов (см. подробнее в кейсе).

Читать далее
Кейс из раздела:
Лайфхакер «Твои глаза словно космос»: онлайн-игра на основе нейросети для продажи контактных линз

Игра вызвала интерес у пользователей своей необычностью и, тем самым, привлекла внимание к бренду. Количество обработанных фото в базе превысило 50 тысяч.

Читать далее
Кейс из раздела:
Виртуальный тур Трэвиса Скотта в Fortnite

Американский рэпер Трэвис Скотт провел концертный тур в видеоигре. Площадкой для виртуальных выступлений исполнителя стал популярный онлайн-шутер Fortnite. Это было внутриигровое живое выступление, рэпер Трэвис Скотт исполнил постановку под названием «Astronomical».

Читать далее
Devolver Digital: Devolverland Expo – виртуальная выставка игрового издателя в период пандемии

Devolverland Expo – симулятор маркетинга от первого лица, произведенный взамен традиционным трешовым и безумным презентациям.

Читать далее
Кейс из раздела:
IT-ONE “Кто ты такой и на что ты способен”: IT-предсказания от Идущего к Реке

IT-предсказания для разработчиков от легендарного мема Идущий к Реке, который проверяет знания разработчиков. Цель игры — привлечь потенциальных сотрудников в компанию.

Читать далее
Кейс из раздела:
Игристые: digital-ресторан с мини-играми

«Игристые»: ресторан с сенсорными экранами в каждом столе, где можно сделать заказ, поиграть и пообщаться с другими гостями.

Читать далее
Кейс из раздела:
Проверка гипотез геймификации на основе чат-бота

Чат-боты позволяют быстро запустить первую версию прототипа продукта, собрать обратную связь, не ограничивают выборку пользователей, имеют расширенный функционал и позволяют отследить и выгрузить аналитику. На примере проекта «Я-школьник» рассмотрим как это работает на практике.

Читать далее
Кейс из раздела:
Я-школьник: Бортовой журнал космонавта для школьников Татарстана

«Я-школьник» — это полноценный сервис для школьников Татарстана, созданный по инициативе Президента Татарстана Рустама Минниханова. Сервис помогает им учиться с интересом, служит поддержкой в процессе обучения и учит сосредотачиваться на важном. Цель — спроектировать новый пользовательский опыт для школьников. Поэтому и сам процесс создания стал похож на игру, в которой команда разработчиков и школьники открывают новые участки карты по мере прохождения.

Читать далее
Кейс из раздела:
Manhattan Associates: геймификация для работников склада

Manhattan Associates — крупный американский разработчик систем управления складами и цепями поставок. Пример эффективной игровой переупаковки для однотипных задач.

Читать далее
Astra Zeneca: геймификация обучения медицинских агентов

Перед фармацевтической компанией Astra Zeneca стояла задача обучить пятьсот медицинских агентов свойствам новой продуктовой линейки. Для этого была создана онлайн игра, в которой сотрудники проходили мини-игры и тесты по свойствам продуктов.

Читать далее