Мы уже писали про конференцию Проектная исповедь, где игровые элементы стали частью сценария конференции и непосредственно влияли на вовлеченность зрителей (см. кейсы Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают и Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца). В четвертой конференции разработчики пошли еще дальше и не просто стилизовали разные доклады под игру, но и непосредственно сделали игру с прокачкой персонажа и битвой с главным злодеем, где именно зрители своими голосованиями могли усилить или ослабить героя (если отвечали правильно или неправильно на вопросы по тематике докладов). В финальном интерактиве пользователи ещё и влияли на выбор оружия, которое герой возьмёт в этом раунде на битву со Змеем. Понятно, что довольно сложно стилизовать весь контент под игру и договориться со всеми спикерами, поэтому конференция была разделена на два потока: один игровой, в котором была плотно встроена игра, а второй поток был с более классическими докладами и без акцента на игровой интерактив. Ещё раз повторюсь, что мне кажется, это очень удачным способом изменения формата конференций, объединения всего мотива информации и действия пользователя во что-то единое. Когда пользователь приезжает на конференцию вживую и ходит по холлам и отдельным лекционным залам, тогда он уже достаточно вовлечён, он не может зайти на конференцию на 5 минут, потом пропасть на 2 часа, а потом послушать ещё половину доклада. В онлайне же, постоянные переключения между разными вкладками и разными делами намного более распространено, поэтому нужно прилагать отдельные усилия, чтобы пользователь посмотрел трансляции всех докладов. Для этого, в первую очередь, вносят интерактивные элементы (что для офлайн конференции сделать довольно сложно, так как пользователи не привыкли пользоваться во время доклада еще и каким-то электронным устройством), но в онлайне пользователь уже сидит за компьютером, ему хочется повлиять на происходящее и поэтому появляются интерактивные элементы и игры во время или между докладами. Во-вторых, если пользователь вовлекается в некоторую “мета-игру”, которая бы не заканчивалась вместе с докладом, а длилась бы на протяжении всей конференции, возможно, даже несколько дней, то такой пользователь, скорее, будет смотреть всё или хотя бы регулярно возвращаться, останется до самого конца и у него сложится более целостное впечатление от конференции.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.
Проектная исповедь — ежегодная онлайн-конференция от ИТ-команды Ростелекома о том, как управлять ИТ-проектами и справляться со сложностями.
Ростелеком предложили для своих слушателей онлайн-конференцию о проектной деятельности, стилизованную под сказку о Змее Горыныче и богатыре Олеге. Слушатели могли выбрать один из двух треков участия в конференции: игровой или классический. В игровом треке слушателям нужно было победить злодея (Змея Горыныча), верно отвечая на вопросы ведущего об услышанном материале и собирая артефакты. Наиболее активные игроки получали призы.
По сюжету Змей Горыныч послал проклятье горящих проектов на царство, которое пришло из-за этого в упадок. Царь в отчаянии просит помощи у любого, кто осмелится решить эту беду. Взамен обещает дать герою, решившему проблему, богатство и славу. Победить злодея вызвался молодец Олег, которой отправился через дремучий лес проектной деятельности на битву к злодею, собирая по дороге артефакты, необходимые ему для битвы.
Сайт, костюм и речь ведущего, афиша мероприятия, трансляции, перерывы между спикерами – всё связано единым сказочным сюжетом.
Вся конференция разделена на 2 трека Сказ и Игра, которые шли параллельно. Слушатели могли выбрать любой из треков и перемещаться между ними в любое время:
Трек можно было сменить в любой момент, а также пересмотреть каждый из треков в записи после завершения конференции.
Далее наиболее подробно рассмотрим игровой трек.
Трек "Игра" погружает слушателя в сюжет, в котором нужно на протяжении всей трансляции быть включенным в тему. Слушатели конференции играли за молодца Олега, который решил разобраться с проблемами проектной деятельности. Им нужно было внимательно слушать спикеров и отвечать на вопросы ведущего с помощью голосований в интерактивном чате. За пройденные испытания (за верные ответы) слушатели получали артефакты (см. ниже), которые в конце эфира помогут победить змея.
В начале были вопросы о приоритетах слушателей, все остальные вопросы касались исключительного темы конференции и докладов, которые презентовали спикеры. В рамках трека "Игра" у слушателей была командная цель – победить змея вместе с Олегом. Так формировалась коллективная ответственность, которая мотивировала внимательнее слушать, так как правильный ответ на каждый вопрос был всего один, а голосуют за правильные ответы все. От того, как слушатели отвечают и сколько правильных ответ получают, зависит количество собранных артефактов и определяется сколько мощи у Олега будет к финальной битве с злодеем. Так создатели проекта показывают значимость усвоенного материала через сюжетную линию: если внимательно слушать, вникать в тему конференции, то будет наращиваться сила и опыт, которые помогут в "бою" с реальными проектными задачами.
Посколько вся конференция построена по сказочному сюжету, то и вступительная речь спикеров тоже проводила аналогию реальной задачи с задачей сюжета. Например, в треке исследования предлагается для начала изучить Змея Горыныча, как и проект, кто это, что он за целевая аудитория, с кем придется сражаться, какие инструменты будут нужны и т.д.
Артефакты можно было получить у хранителей (спикеров) за внимательное слушание и активность в вопросах. Каждый хранитель отвечал за свою тему конференции: тестирование, дизайн, исследование, проектирование, разработка. После выступления слушателям задавали вопрос и включали интерактивное голосование. Если ответ был верный, то слушатели получали артефакт.
Самые активные слушатели, которые быстро и правильно отвечали на вопросы получали призы – подписку на онлайн-кинотеатр Wink. Также активные игроки видели свое имя на лидерборде, который периодически показывали в окне трансляции.
В конце конференции была финальная битва Олега и Змея Горыныча, в которой ведущий задавал вопросы слушателям на тему усвоенного материала. Задача зрителей: нанести урон злодею с помощью верного ответа. Пока зрители отвечают на вопросы змей копит огонь, готовит атаку.
Слушатели выбирали вариант ответа, от которого зависел итог каждой битвы Олега и Змея. У каждого варианта ответа был значок оружия, с помощью этого значка определялось, с каким оружием Олег будет воевать с злодеем: за какой ответ больше голосов, с тем орудием и идет Олег на битву. Например, в начале битвы у злодея 100 очков жизни, а каждый верный ответ (удар) отнимал у него 20 очков. Наиболее мощное оружие могло нанести больший удар, а щит мог просто сохранить жизнь Олега, при этом не уменьшить очки злодея.
Когда этап проектирования можно считать завершенным?
Мы уже писали про конференцию Проектная исповедь, где игровые элементы стали частью сценария конференции и непосредственно влияли на вовлеченность зрителей (см. кейсы Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают и Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца). В четвертой конференции разработчики пошли еще дальше и не просто стилизовали разные доклады под игру, но и непосредственно сделали игру с прокачкой персонажа и битвой с главным злодеем, где именно зрители своими голосованиями могли усилить или ослабить героя (если отвечали правильно или неправильно на вопросы по тематике докладов). В финальном интерактиве пользователи ещё и влияли на выбор оружия, которое герой возьмёт в этом раунде на битву со Змеем. Понятно, что довольно сложно стилизовать весь контент под игру и договориться со всеми спикерами, поэтому конференция была разделена на два потока: один игровой, в котором была плотно встроена игра, а второй поток был с более классическими докладами и без акцента на игровой интерактив. Ещё раз повторюсь, что мне кажется, это очень удачным способом изменения формата конференций, объединения всего мотива информации и действия пользователя во что-то единое. Когда пользователь приезжает на конференцию вживую и ходит по холлам и отдельным лекционным залам, тогда он уже достаточно вовлечён, он не может зайти на конференцию на 5 минут, потом пропасть на 2 часа, а потом послушать ещё половину доклада. В онлайне же, постоянные переключения между разными вкладками и разными делами намного более распространено, поэтому нужно прилагать отдельные усилия, чтобы пользователь посмотрел трансляции всех докладов. Для этого, в первую очередь, вносят интерактивные элементы (что для офлайн конференции сделать довольно сложно, так как пользователи не привыкли пользоваться во время доклада еще и каким-то электронным устройством), но в онлайне пользователь уже сидит за компьютером, ему хочется повлиять на происходящее и поэтому появляются интерактивные элементы и игры во время или между докладами. Во-вторых, если пользователь вовлекается в некоторую “мета-игру”, которая бы не заканчивалась вместе с докладом, а длилась бы на протяжении всей конференции, возможно, даже несколько дней, то такой пользователь, скорее, будет смотреть всё или хотя бы регулярно возвращаться, останется до самого конца и у него сложится более целостное впечатление от конференции.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.
Проектная исповедь — ежегодная онлайн-конференция от ИТ-команды Ростелекома о том, как управлять ИТ-проектами и справляться со сложностями.
Ростелеком предложили для своих слушателей онлайн-конференцию о проектной деятельности, стилизованную под сказку о Змее Горыныче и богатыре Олеге. Слушатели могли выбрать один из двух треков участия в конференции: игровой или классический. В игровом треке слушателям нужно было победить злодея (Змея Горыныча), верно отвечая на вопросы ведущего об услышанном материале и собирая артефакты. Наиболее активные игроки получали призы.
По сюжету Змей Горыныч послал проклятье горящих проектов на царство, которое пришло из-за этого в упадок. Царь в отчаянии просит помощи у любого, кто осмелится решить эту беду. Взамен обещает дать герою, решившему проблему, богатство и славу. Победить злодея вызвался молодец Олег, которой отправился через дремучий лес проектной деятельности на битву к злодею, собирая по дороге артефакты, необходимые ему для битвы.
Сайт, костюм и речь ведущего, афиша мероприятия, трансляции, перерывы между спикерами – всё связано единым сказочным сюжетом.
Вся конференция разделена на 2 трека Сказ и Игра, которые шли параллельно. Слушатели могли выбрать любой из треков и перемещаться между ними в любое время:
Трек можно было сменить в любой момент, а также пересмотреть каждый из треков в записи после завершения конференции.
Далее наиболее подробно рассмотрим игровой трек.
Трек "Игра" погружает слушателя в сюжет, в котором нужно на протяжении всей трансляции быть включенным в тему. Слушатели конференции играли за молодца Олега, который решил разобраться с проблемами проектной деятельности. Им нужно было внимательно слушать спикеров и отвечать на вопросы ведущего с помощью голосований в интерактивном чате. За пройденные испытания (за верные ответы) слушатели получали артефакты (см. ниже), которые в конце эфира помогут победить змея.
В начале были вопросы о приоритетах слушателей, все остальные вопросы касались исключительного темы конференции и докладов, которые презентовали спикеры. В рамках трека "Игра" у слушателей была командная цель – победить змея вместе с Олегом. Так формировалась коллективная ответственность, которая мотивировала внимательнее слушать, так как правильный ответ на каждый вопрос был всего один, а голосуют за правильные ответы все. От того, как слушатели отвечают и сколько правильных ответ получают, зависит количество собранных артефактов и определяется сколько мощи у Олега будет к финальной битве с злодеем. Так создатели проекта показывают значимость усвоенного материала через сюжетную линию: если внимательно слушать, вникать в тему конференции, то будет наращиваться сила и опыт, которые помогут в "бою" с реальными проектными задачами.
Посколько вся конференция построена по сказочному сюжету, то и вступительная речь спикеров тоже проводила аналогию реальной задачи с задачей сюжета. Например, в треке исследования предлагается для начала изучить Змея Горыныча, как и проект, кто это, что он за целевая аудитория, с кем придется сражаться, какие инструменты будут нужны и т.д.
Артефакты можно было получить у хранителей (спикеров) за внимательное слушание и активность в вопросах. Каждый хранитель отвечал за свою тему конференции: тестирование, дизайн, исследование, проектирование, разработка. После выступления слушателям задавали вопрос и включали интерактивное голосование. Если ответ был верный, то слушатели получали артефакт.
Самые активные слушатели, которые быстро и правильно отвечали на вопросы получали призы – подписку на онлайн-кинотеатр Wink. Также активные игроки видели свое имя на лидерборде, который периодически показывали в окне трансляции.
В конце конференции была финальная битва Олега и Змея Горыныча, в которой ведущий задавал вопросы слушателям на тему усвоенного материала. Задача зрителей: нанести урон злодею с помощью верного ответа. Пока зрители отвечают на вопросы змей копит огонь, готовит атаку.
Слушатели выбирали вариант ответа, от которого зависел итог каждой битвы Олега и Змея. У каждого варианта ответа был значок оружия, с помощью этого значка определялось, с каким оружием Олег будет воевать с злодеем: за какой ответ больше голосов, с тем орудием и идет Олег на битву. Например, в начале битвы у злодея 100 очков жизни, а каждый верный ответ (удар) отнимал у него 20 очков. Наиболее мощное оружие могло нанести больший удар, а щит мог просто сохранить жизнь Олега, при этом не уменьшить очки злодея.
Когда этап проектирования можно считать завершенным?