Мы уже писали про конференцию Проектная исповедь, где игровые элементы стали частью сценария конференции и непосредственно влияли на вовлеченность зрителей (см. кейсы Ростелеком "Проектная исповедь": как выиграть конкуренцию за внимание слушателя онлайн-конференции, когда старые способы уже не работают и Ростелеком “Проектная исповедь 3.0”: как боги из скандинавской мифологии замотивировали 33% зрителей досмотреть четырёх часовую конференцию до конца). В четвертой конференции разработчики пошли еще дальше и не просто стилизовали разные доклады под игру, но и непосредственно сделали игру с прокачкой персонажа и битвой с главным злодеем, где именно зрители своими голосованиями могли усилить или ослабить героя (если отвечали правильно или неправильно на вопросы по тематике докладов). В финальном интерактиве пользователи ещё и влияли на выбор оружия, которое герой возьмёт в этом раунде на битву со Змеем. Понятно, что довольно сложно стилизовать весь контент под игру и договориться со всеми спикерами, поэтому конференция была разделена на два потока: один игровой, в котором была плотно встроена игра, а второй поток был с более классическими докладами и без акцента на игровой интерактив. Ещё раз повторюсь, что мне кажется, это очень удачным способом изменения формата конференций, объединения всего мотива информации и действия пользователя во что-то единое. Когда пользователь приезжает на конференцию вживую и ходит по холлам и отдельным лекционным залам, тогда он уже достаточно вовлечён, он не может зайти на конференцию на 5 минут, потом пропасть на 2 часа, а потом послушать ещё половину доклада. В онлайне же, постоянные переключения между разными вкладками и разными делами намного более распространено, поэтому нужно прилагать отдельные усилия, чтобы пользователь посмотрел трансляции всех докладов. Для этого, в первую очередь, вносят интерактивные элементы (что для офлайн конференции сделать довольно сложно, так как пользователи не привыкли пользоваться во время доклада еще и каким-то электронным устройством), но в онлайне пользователь уже сидит за компьютером, ему хочется повлиять на происходящее и поэтому появляются интерактивные элементы и игры во время или между докладами. Во-вторых, если пользователь вовлекается в некоторую “мета-игру”, которая бы не заканчивалась вместе с докладом, а длилась бы на протяжении всей конференции, возможно, даже несколько дней, то такой пользователь, скорее, будет смотреть всё или хотя бы регулярно возвращаться, останется до самого конца и у него сложится более целостное впечатление от конференции.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Ростелеком — российский провайдер цифровых услуг и сервисов. Предоставляет услуги широкополосного доступа в Интернет, интерактивного телевидения, сотовой связи, местной и дальней телефонной связи и др.
Проектная исповедь — ежегодная онлайн-конференция от ИТ-команды Ростелекома о том, как управлять ИТ-проектами и справляться со сложностями.
Ростелеком предложили для своих слушателей онлайн-конференцию о проектной деятельности, стилизованную под сказку о Змее Горыныче и богатыре Олеге. Слушатели могли выбрать один из двух треков участия в конференции: игровой или классический. В игровом треке слушателям нужно было победить злодея (Змея Горыныча), верно отвечая на вопросы ведущего об услышанном материале и собирая артефакты. Наиболее активные игроки получали призы.
По сюжету Змей Горыныч послал проклятье горящих проектов на царство, которое пришло из-за этого в упадок. Царь в отчаянии просит помощи у любого, кто осмелится решить эту беду. Взамен обещает дать герою, решившему проблему, богатство и славу. Победить злодея вызвался молодец Олег, которой отправился через дремучий лес проектной деятельности на битву к злодею, собирая по дороге артефакты, необходимые ему для битвы.
Сайт, костюм и речь ведущего, афиша мероприятия, трансляции, перерывы между спикерами – всё связано единым сказочным сюжетом.
Вся конференция разделена на 2 трека Сказ и Игра, которые шли параллельно. Слушатели могли выбрать любой из треков и перемещаться между ними в любое время:
Трек можно было сменить в любой момент, а также пересмотреть каждый из треков в записи после завершения конференции.
Далее наиболее подробно рассмотрим игровой трек.
Трек "Игра" погружает слушателя в сюжет, в котором нужно на протяжении всей трансляции быть включенным в тему. Слушатели конференции играли за молодца Олега, который решил разобраться с проблемами проектной деятельности. Им нужно было внимательно слушать спикеров и отвечать на вопросы ведущего с помощью голосований в интерактивном чате. За пройденные испытания (за верные ответы) слушатели получали артефакты (см. ниже), которые в конце эфира помогут победить змея.
В начале были вопросы о приоритетах слушателей, все остальные вопросы касались исключительного темы конференции и докладов, которые презентовали спикеры. В рамках трека "Игра" у слушателей была командная цель – победить змея вместе с Олегом. Так формировалась коллективная ответственность, которая мотивировала внимательнее слушать, так как правильный ответ на каждый вопрос был всего один, а голосуют за правильные ответы все. От того, как слушатели отвечают и сколько правильных ответ получают, зависит количество собранных артефактов и определяется сколько мощи у Олега будет к финальной битве с злодеем. Так создатели проекта показывают значимость усвоенного материала через сюжетную линию: если внимательно слушать, вникать в тему конференции, то будет наращиваться сила и опыт, которые помогут в "бою" с реальными проектными задачами.
Посколько вся конференция построена по сказочному сюжету, то и вступительная речь спикеров тоже проводила аналогию реальной задачи с задачей сюжета. Например, в треке исследования предлагается для начала изучить Змея Горыныча, как и проект, кто это, что он за целевая аудитория, с кем придется сражаться, какие инструменты будут нужны и т.д.
Артефакты можно было получить у хранителей (спикеров) за внимательное слушание и активность в вопросах. Каждый хранитель отвечал за свою тему конференции: тестирование, дизайн, исследование, проектирование, разработка. После выступления слушателям задавали вопрос и включали интерактивное голосование. Если ответ был верный, то слушатели получали артефакт.
Самые активные слушатели, которые быстро и правильно отвечали на вопросы получали призы – подписку на онлайн-кинотеатр Wink. Также активные игроки видели свое имя на лидерборде, который периодически показывали в окне трансляции.
В конце конференции была финальная битва Олега и Змея Горыныча, в которой ведущий задавал вопросы слушателям на тему усвоенного материала. Задача зрителей: нанести урон злодею с помощью верного ответа. Пока зрители отвечают на вопросы змей копит огонь, готовит атаку.
Слушатели выбирали вариант ответа, от которого зависел итог каждой битвы Олега и Змея. У каждого варианта ответа был значок оружия, с помощью этого значка определялось, с каким оружием Олег будет воевать с злодеем: за какой ответ больше голосов, с тем орудием и идет Олег на битву. Например, в начале битвы у злодея 100 очков жизни, а каждый верный ответ (удар) отнимал у него 20 очков. Наиболее мощное оружие могло нанести больший удар, а щит мог просто сохранить жизнь Олега, при этом не уменьшить очки злодея.
Когда этап проектирования можно считать завершенным?