Некоторые бренды в своей геймификации не ставят задачу продвижения услуг или раздачу подарков – монетизации. Они просто предлагают игрокам игры-таймкиллеры, надеясь, что игроки начнут заходить в приложение бренда чаще, в том числе тогда, когда они просто хотят отвлечься и поиграть. Если игра простая, обычно это относится к казуальным играм, то такой сценарий, вполне, вероятен. Не так много сейчас есть простых качественных бесплатных игр, где бы не было рекламы или попытки усложнить игру, чтобы привести пользователя к монетизации. Всё же, по моему опыту, гораздо чаще бренды проигрывают соперничество с классическими играми и всё-таки не получают большого трафика игроков в свои приложения. В данном случае, у нас пример позитивный. По результатам мы видим, что игроки играли не единицы, а десятки (в среднем 15), а некоторые и сотни тысяч раз. И это подтверждает идею, что, возможно, самый лучший “Сапёр” в AppStore можно найти в приложении Tele2. В сравнении с другими кейсами этот опыт не такой типичный. Перед тем, как встраивать себе простые мини-игры, бренду стоит подумать не один раз. Приятно, что у кого-то эта стратегия оправдывается.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
Tele2 – российская телекоммуникационная компания, основанная шведской группой компаний Tele2 AB на базе сетей, приобретённых в Российской Федерации. Работает с 2003 года. Владельцем Tele2 Россия является компания Ростелеком. По итогам 2020 года, предоставляет услуги сотовой связи более чем 46,6 млн абонентам.
«Скоро в отпуск» – игра-таймкиллер с механикой «Сапера», где в роли ловушек выступали офисные атрибуты - ноутбуки и прочие предметы, от которых так хочется отрешиться, загорая на пляже. Целью геймификации было предложить пользователю стандартную мини-игру в приложении Tele2, чтобы пользователь мог периодически сюда возвращаться и отдыхать. Этот подход оправдался, некоторые игроки играли в игру тысячи раз.
Игрок открывает клетки, стараясь не открыть клетку с миной. Количество спрятанных на поле мин игроку известно. Открыв клетку с миной, игрок проигрывает. Целью игры является открытие всех клеток, не содержащих мины. Мины расставляются после первого хода, поэтому, как правило, в новых версиях игры проиграть на первом же ходу невозможно. Если под открытой клеткой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько клеток, соседствующих с только что открытой, «заминировано». Все эти цифры служат для облегчения поиска установленной мины. Например, цифра «1» означает, что в расположенных вокруг нее клетках, находится одна мина. Если оказывается рядом закрытой единственная клетка, значит, под ней мина и скрыта. Используя эти числа, игрок пытается рассчитать расположение мин, однако иногда даже в середине и в конце игры некоторые клетки всё же приходится открывать наугад. Если под соседними клетками тоже нет мин, то открывается некоторая «не заминированная» область до клеток, в которых есть цифры. «Заминированные» клетки игрок может пометить, чтобы случайно не открыть их. Открыв все «не заминированные» клетки, игрок выигрывает.
Игра была запущена дважды. Второй раз – на тематику гендерных праздников, в ней вместо бомб нужно было не наткнуться на стереотипные подарки – носки, пену для бриться и другие символичные предметы.
"По нашим наблюдениям, после взаимодействия с интерактивными механиками, людям проще вовлекаться в продуктовые сценарии. Такие пользователи активнее просматривают баланс, подключают услуги, актуализируют тарифные планы, запрашивают детализацию расходов, настраивают параметры профиля"