Тинькофф славится своими экспериментами и нестандартными подходами к решению задач. Он был одним из первых, кто использовал геймификацию в банковском секторе. (См. также кейс Тинькофф Банк: Квест на миллион).
В этот раз, с помощью игр, Тинькофф старается найти новые области и обыгрывать привычки пользователей, которым уже много лет, с которыми не так легко что-то сделать. Например, общаться голосом с телефоном, тем более с банком и давать банку голосовые команды — это, явно, не самый популярный сценарий. Именно, чтобы поработать с этой темой, Тинькоффцы делают игру, в которой можно управлять только голосом. В игре нет никаких других способов управления, что заведомо ставит перед пользователем задачу сложную и непривычную, с не маленьким шансом на провал. Я уверен, что количество неактивных игроков, которые так и не начали этой игры, будет больше, чем у других проектов Тинькова и, чем у геймификации в целом. В этом-то и суть данной игры — добиться изменения поведения, войти с пользователем в диалог, показать, что это не так уж и сложно, совсем не страшно или даже показать, на какие жертвы можно пойти ради любимого банка и полезного дела. Проект во многом развлекательный, но и просветительский. Он в игровой форме на примерах показывает пользователям, какие возможности есть у голосового помощника. Оформлен проект в довольно прикольные анимации, со ссылками к летающим роботам — с элементами фэнтези. “Жесткая” форма управления только голосом эту идею не умаляет, а наоборот поддерживает и сообщения делает более ценными.
В целом, тренд на то, что игра должна быть максимально простой, не вызывать никаких сложностей у пользователя сходит на нет. Во многом формат игры зависит от задачи, которая стоит перед компанией. Иногда нужно создать для пользователя более сложные испытания для того, чтобы он пошел на некоторые жертвы, чтобы он для начала вложиться, а потом почувствовал больше удовольствие от того, что в итоге получилось. Такие более сложные геймплей элементы сильнее цепляют, потому что пользователю придется совершить больше концентрации усилий и привлечь свое внимание. В том числе, идти на что-то, на что он может и не хотел сам. Но если есть консервативный (привычный) образ поведения, то результат может оправдаться — таким способом мы ломаем поведение пользователя в его же интересах.
Илья Курылев, эксперт в области геймификации, CEO студии Gamification Now!
«Тинькофф Банк» — российский коммерческий банк, сфокусированный полностью на дистанционном обслуживании, не имеющий розничных отделений. Штаб-квартира банка расположена в Москве
Тинькофф разработал браузерную брендированную игру “Олег”. Всё управление в игре происходит голосом, чтобы игра началась, нужно крикнуть “Олег”.
Во время игры персонажу необходимо перепрыгивать через препятствия — это можно сделать также только голосом, крича “Олееег”.
Вся игра строится на определенной сюжетной линии — жизнь персонажа, которому нужно выполнять повседневные задачи. Он общается с друзьями, которые собираются на вечеринки, просят в долг, персонаж игры даёт в долг, заказывает еду и тд.
На каждом этапе ему нужна помощь Олега (таким образом отображается оплата через Тинькофф). Олег настолько стремительно появляется, решает нужные задача по оплате и переводам, что не всегда успеваешь сообразить, что это произошло и для денежных операций не нужно предпринимать никаких дополнительных действий.
Также в игре отображены основные функции голосового помощника Тинькофф. Олег помогает:
Кричать “Олег” нужно только в сложных ситуациях, когда есть препятствия на пути. Отличная визуализация и обучение использования голосовой системы. Игра “обучает” пользоваться сервисом, управляя опытом и рассказывая, что помощник нужен только в трудных ситуациях. Тем самым игра помогает снять нагрузку с операторов и “внедрить” голосового помощника в жизнь клиентов банка.